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Hank y su Cajón de Juguetes: Game & Watch

Por el Hank y su Cajón de Juguetes

Hank y su Cajón de Juguetes: Game & WatchUna charla casual acerca de las maquinitas portátiles de otrora, llevó a que nuestro juguetero favorito Hank Scorpio recayera en el vicio (no nos hacemos responsables) gracias a una completa guía y hasta se despachara con una entrevista a uno de sus creadores.

Las tertulias con amigos siempre son bienvenidas. También pueden llegar a ser algo peligroso cuando las charlas desembocan en revivir locas pasiones. Si a eso le sumamos encontrar material de referencia de primera calidad y las ganas de apoyar un proyecto independiente al estilo Kickstarter, tenemos como resultado otro de los casos de obsesión lúdica, típicos de esta columna.

Hace poco más de un año, un conocido Multiversero sacó a luz el tema de los Game & Watch, esas simples pero ingeniosas y adictivas maquinitas portátiles de Nintendo, a raíz de una en particular que aún conserva con mucho cariño. Lo cual me hizo acordar lo omnipresente que eran estos dispositivos durante el recreo y los fines de semana ochenteros. Indagando un poco más, me vine a enterar que las G&W son objetos de culto a nivel mundial, a tal punto que un par de fanáticos austríacos decidieron auto-publicar la primera guía no oficial para coleccionistas.

Dí con ella por mera casualidad, mientras ojeaba la sección "recomendados" en un número de la revista británica Retro Gamer. El compendio tuvo tanto éxito que se convirtió en una biblia para fans acérrimos o casuales como uno y obligó a los autores a publicar una bienvenida segunda edición en inglés para el resto del mundo. Lo cual me viene de pelos porque mi dominio del alemán se limita al de los cortos del Pato Lucas contra los Nazis y los sketches de Hiperhumor.

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La guía en cuestión fue co-escrita por David Gschmeidler y Gerhard Meyer, ingeniero y diseñador gráfico respectivamente, unidos por la pasión de los G&W y la relativa escasez de información y material (sobre todo en su idioma nativo) para el coleccionista serio. El compendio arranca con un seguimiento de la carrera de Gunpei Yokoi (1941-1997), figura central en el desarrollo de Nintendo y creador de los G&W. Si bien la "Gran N" forma parte de la consciencia popular internacional a partir de mediados de los '80 gracias a sus icónicas consolas, la empresa fue fundada en 1889 como una fábrica regional de naipes.

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Es interesante ver cómo Nintendo en sus inicios no tenía una identidad definida y tiraba cabos para cualquier lado, ampliando infructuosamente sus servicios a taxis y hasta hoteles de alta rotatividad ("¡Mamma mia!" dijera el fontanero más famoso, en una época donde decir "me voy a jugar al Nintendo con mi novia" tenía otro significado). Superado esto, a partir de mediados de los '60 la compañía se limitó a producir juegos de caja y juguetes de mecanismo y encastre que se pueden apreciar en el video de más abajo.

Entrada la siguiente década, empezaron a asomarse primitivos juegos electrónicos para todas las edades. El Love Tester fue la versión nipona del querido "Juego de la Botella". Infaltable en las zarpadísimas reuniones adolescentes de principios de los '70, este "medidor del amor" requería que una parejita se agarrara de las manos mientras sostenían una esfera de metal para que el aparato midiera el "nivel de amor". Todo un escándalo.

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Mientras Nintendo luchaba por establecer una visión de futuro para la empresa, la productividad no cesaba ni por un segundo, saliendo al mercado artículos tan variopintos como juegos de tiro, un periscopio, un primitivo micrófono-grabador, una aspiradorita a control remoto y cantidad de juegos de ingenio.


Varios de los productos citados se dejan ver a partir de 2:14.

A fines de los '70, Nintendo empezó a experimentar con el uso de microprocesadores para los primeros sistemas de videojuegos de uso doméstico. Con buen olfato, Yokoi dedujo que allí se encontraba el futuro de la empresa y convenció a sus superiores de concentrarse en el rubro. Fue así que el programador y su equipo desarrollaron una de sus creaciones más importantes: el primer híbrido de juego y reloj de la colección. La inspiración supuestamente le llegó durante un viaje en tren al laburo, mientras observaba a un pasajero absorbido en su calculadora. ¿Se podría crear algo similar para matar el tiempo de forma más entretenida y competitiva? Aplicando el "pensamiento lateral" típico de las grandes mentes a la tecnología disponible (las calculadoras de la época ya contaban con pantallas LCD), Yokoi dio el puntapié inicial para una serie que terminó vendiendo más de 43 millones de unidades.

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Ball (1980), el primer juego Game & Watch.

Paralelamente a los G&W, Yokoi siguió al firme desarrollando influyentes hits para la compañía, desde el icónico e influyente joystick del NES (que incidentalmente, evolucionó del d-pad de las G&W), pasando por juegos clásicos como Donkey Kong, Dr. Mario, Metroid y Super Mario Land, y culminando en su obra maestra: el Game Boy. Esta síntesis perfecta de los G&W y el Fámili (para los gomías del rioba) colocó a Nintendo una vez más a la vanguardia de las consolas portátiles y convirtió al Tetris en EL juego viajero más adictivo de todos los tiempos. Los que después de jugar por horas cerraban sus enrojecidos ojos y seguían viendo piezas cayendo saben de lo que estoy hablando (Nota del editor: la puta madre, qué trastornaditos nos dejaba).

Una de las fuentes de información más reveladoras que cita el libro de Gshmeidler es Iwata asks, una serie de entrevistas efectuadas por el programador Satoru Iwata a un grupo de colegas de la época. Como en todo emprendimiento pionero, no existía una clara delineación de las responsabilidades, y todos los empleados metían la cuchara (o los palillos) por el bien de cada juego. Es ejemplar el entusiasmo de los entonces jóvenes empleados que no le hacían asco a nada, desde participar en los comerciales televisivos jugando a los G&W desde adentro de una caja, hasta ir a las jugueterías y tiendas de electrónica para ayudar a vender las maquinitas e incluso envolverlas para regalo.

Hoy en día resulta arcaico pero entrañable el método empleado para crear estos primitivos juegos portátiles (a razón de uno por mes) que terminaban siendo más parecidos a una manualidad casera que a un proyecto informático de comercialización masiva. Con mucho ingenio, los diseñadores se rebuscaban armando prototipos con una hoja de papel A4, un puñado de cables, lamparitas de trenes en miniatura, una soldadora y el chip de una calculadora (los G&W, en esencia, iluminan segmentos en secuencia, creando la ilusión de movimiento).

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Durante sus últimos años trabajando para Nintendo, Yokoi creó el Super Scope (aquella bazooka para el Super NES), el Virtual Boy (uno de los fracasos aislados de la compañía) y el Game Boy Pocket (una modernización del clásico portátil con una pantalla de mayor contraste). Después de 30 años de intensa labor, Yokoi se marchó debido a diferencias creativas y con la intención de crear su propia empresa. Koto Laboratories incursionó en las "maquinitas-llavero" e ideó una consola portátil para la conocida compañía juguetera Bandai ("mejor no ai", rezaban los comerciales galaicos). Pero lamentablemente Yokoi murió atropellado por un auto en 1997 y la anecdótica Wonderswan, como se la terminó llamando, salió recién dos años más tarde, dedicada a la memoria de un pequeño gran hombre que tanto nos dio y sirvió de ejemplo para incontables diseñadores y programadores.

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La guía (y los juegos)

Volviendo a la completísima guía de Gschmeidler y Meyer, el meollo de la misma está estructurado con una doble página por juego en orden cronológico. Los autores cubren con lujo de detalles todos y cada uno de los 60 juegos clásicos. Para quienes quieran empezar una colección o siguen buscando esa figurita difícil, el nivel de rareza y una aproximación a los precios en el mercado se ven reflejados en exhaustivas gráficas. De yapa, los amables compradores también reciben un practiquísimo folleto de referencia desplegable que enumera e ilustra todos los juegos, además de un sticker muy especial. Y como estamos en el siglo XXI, a cada juego mencionado le corresponde su respectivo código QR para ser escaneado, lo cual enriquece la guía con aún más información pertinente. Yokoi estaría orgulloso.

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El libro divide los lanzamientos por tanda, empezando por los simples pero encantadores juegos de la Silver Series. Ya de entrada tenemos la base de todo un género ("fáciles de aprender pero difíciles de dominar") y exigiendo el máximo de nuestros reflejos. Cada maquinita también nos indica la hora (el "Watch" de su nombre) y todos los juegos cuentan con dos niveles de dificultad ("Game A" y "Game B"). Algunos son variaciones de juegos conocidos (Vermin y Flagman se inspiran en el Whack-a-Mole y el Simon, respectivamente), mientras que otros serán eventualmente reciclados con imaginativas variantes (Fire y todo el sub-género de "rescate" y la modalidad para dos jugadores implicada en Judge).

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La Gold Series incluyó a Manhole, Helmet y Lion, y agregó coquetos detalles como una función de alarma, una patita de metal para que el juego quede parado y fondos de pantalla más elaborados. Otro punto importante es el recurrente Mr. Game & Watch, el icónico y estresado personaje emblema de la serie, que lentamente irá evolucionando hasta dar origen, indirectamente, a cierto plomero italiano que todos conocemos.

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Mr. Game & Watch antes y ahora, como uno de los personajes seleccionables de Super Smash Bros. Brawl (WiiU).

La tercera serie (Wide Screen) es de las más extensas. Como su nombre lo indica, cuenta con una pantalla un cachito más grande que las anteriores. Aquí encontramos algunos de los juegos más representativos (Parachute, Octopus, Chef, Turtle Bridge, Fire Attack) y el primer intento de licensing por parte de Nintendo. Yokoi sentía gran admiración y afinidad por Popeye, Mickey Mouse y Snoopy, por lo que recibieron varios juegos a lo largo de la colección. En el caso del famoso marinero, su debut en el mundo de los videojuegos fue justamente en esta maquinita color verde espinaca.

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Seguimos con la Multi Screen Series, esa que se abre con una bisagra para desplegar dos pantallas de juego. Una de las constantes de Nintendo es cómo los nuevos diseños se modernizan sin olvidar sus raíces. Solo hace falta comparar el Game Boy Advance SP y la consola portátil DS con estos ingeniosos chiches. Inspirado por el mecanismo de una cajita de maquillaje, Yokoi ideó una tanda de maquinitas de pantalla doble que se abren horizontal o verticalmente. Por si esto fuera poco, fue en esta tanda que se consolidó el citado d-pad, ese imprescindible control direccional en forma de cruz imitado hasta el hartazgo, al combinar el control de "arriba-abajo" con el de "izquierda-derecha" de juegos preexistentes.

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Y hablando de personajes clásicos, esta serie juntó a Mickey con Donald y Goofy haciendo de bomberos y dotó de aventuras portátiles a Donkey Kong y Mario, cuya antagónica relación abarcó cinco títulos. Por simples que fueran los G&W, resulta simpático el elemento narrativo: en el primer Donkey Kong, Mario (o Jumpman, como se le conoció brevemente) intenta rescatar a su novia Pauline, mientras que en las secuelas el fontanero se venga capturando y humillando al mico, siendo su hijo el que tiene que liberarlo. Estos juegos (DK 2, DK Jr. y DK Circus) también tienen la peculiaridad de ser los únicos hasta la fecha donde Mario es el villano. Ya para Donkey Kong Hockey las diferencias se resolverían en la cancha.

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A medida que la colección se agrandaba, aparecieron Luigi y variaciones apócrifas de su hermano bigotón, como el exterminador Stanley de Greenhouse y Donkey Kong 3, el obrero de Oil Panic y el salvavidas de Lifeboat. Cuenta la leyenda que al no poder usar a Popeye en juegos múltiples (siendo el Donkey Kong original uno de ellos), Nintendo encomendó a cierto subordinado de Yokoi llamado Shigeru Miyamoto que creara un personaje-mascota para la compañía. Aún inspirado en las aventuras animadas del marinero fortachón en las que su profesión cambiaba de corto en corto, el equipo creativo de G&W decidió que Mr. Video (recién sería bautizado Mario por la filial estadounidense más adelante) apareciera en la mayor cantidad de juegos posibles. Fue así que como buen inmigrante, el tano se las rebuscó como carpintero (Donkey Kong), cargador de botellas (Mario Bros.), albañil (Mario's Cement Factory), soldado (Mario's Bombs Away) y hasta malabarista (el escasísimo Mario the Juggler, una remake de Ball).

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Para demostrar el nivel que para entonces habían alcanzado los G&W, hubo también una esmeradísima versión del clásico Super Mario Bros. Este juego seguramente figura en el top ten de todo coleccionista debido a su complejidad técnica, con niveles de plataforma cambiantes, varios villanos y power-ups y melodías musicales en vez de los repetitivos sonidos a los que nos tenían acostumbrados. El juego fue tan popular que tuvo una remake con pantalla de cristal líquido y una edición extremadamente limitada y codiciada con estuche para los ganadores de un concurso nacional del juego F-1 Race organizado por Nintendo. Otros side-scrollers similares y sumamente disfrutables fueron Climber y Balloon Fight, este último con un villano llamado Oiram Repus (léanlo al vesre).

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Hubo intentos de convertir a otros insulsos personajes en mascotas (el niño de Rain Shower, Ziggy la criaturita de Squish, John Solver el desarmabombas de Bomb Sweeper, el policía de Safebuster, el explorador de Gold Cliff, el fulano de Tropical Fish) pero ninguno pasó a mayores. Con la excepción de Mario, el único personaje con fama adquirida y justificada fue Link, de The Legend of Zelda, quien contó con uno de los últimos y más complejos juegos de G&W en el año 1989 (tan complejo que hasta tenía un botón de continue).

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Visualmente, una de las series más coquetas es la Table top, que emulaba a las maquinitas arcade. Menos portátiles que sus primos mayores, los juegos son a color gracias a un dispositivo que permite la entrada de una fuente de luz desde arriba. Lamentablemente, se produjo tan solo un cuarteto de juegos, con los buques insignia de la marca (Mario's Bombs Away, Donkey Kong Jr., Snoopy y Popeye). Todos ellos fueron remasterizados para la serie Panorama, también a color, y con un diseño más ergonómico y transportable.

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Por último tenemos la serie Versus, una de las joyitas de la colección. Lo más cercano a tener un NES portátil, las entregas de este triunvirato competitivo (los citados DK 3, DK Hockey y Boxing) incluían dos joysticks circulares con cables enrollables y una pantalla alargada reclinable. No solo el diseño es brillante en su economía y complejidad, sino que los juegos son entretenidísimos para jugar de a dos.

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Reseñados toditos los juegos, la última sección de la guía tiene que ver con los ports modernos y curiosidades varias para completistas. La escasa memoria que implica trasladar un juego de LCD a un cartucho de portátil convirtió a la serie G&W en candidata perfecta para sendas antologías de Game Boy (Game & Watch Gallery 1-4). No solo tenemos una reproducción fiel a los juegos originales en la versión "Classic", sino también una remasterizada con gráficos más detallados y personajes del universo Mario (el modo "Modern"). Esto conformó a los nostalgiosos y creó una nueva generación de fans.

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Nintendo se supo divertir incluyendo juegos desbloqueables en las colecciones propiamente dichas y ocultando títulos idóneos a modo de Easter Eggs en periféricos rebuscados como el Game Boy Pocket Camera y el DS TV Tuner. Es una grata sorpresa encontrarse con remakes de Chef y Egg y otros títulos clásicos escondidos en manuales de cocina y diccionarios bilingües virtuales para el sistema DS.

Actualmente se puede ver a Mr. Game & Watch y su pandilla haciendo cameos en juegos de Gamecube, Wii y DS. Tampoco pueden faltar fieles emuladores como el de la fanpage Pica-Pic o la descarga gratuita para Windows en el proyecto italiano conocido como MADrigal.

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Nintendo no se olvida de sus raíces: escenas de Super Mario Land 2, Warioware y los Donkey Kongas.

Los austríacos verdaderamente hicieron los deberes y dieron con cosas insólitas y sumidas en el olvido, como por ejemplo la Bassmate Computer, un diario electrónico de pesca ("Fish & Watch", para los cínicos), considerada por algunos como el eslabón perdido de la colección. Tampoco faltan las copias rusas ilegítimas, las variaciones millonarias, los relojes y llaveros con mini-juegos y el merchandising del fenómeno (dioramas, útiles escolares, stickers, etc.).

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Uno de los links recomendados nos lleva a un tutorial sobre cómo acondicionar un G&W en mal estado, de esos que se consiguen con suerte en la feria. El autor ilustra con lujo de detalles y muchísimo cuidado cómo limpiar una carcaza estropeada con una firma en dry-pen. Lo que el muy palurdo no se da cuenta es que ese juego en particular tiene la rareza de haber sido autografiado por el mismísimo Shigeru Miyamoto...

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Un repaso de los comerciales televisivos japoneses originales (¡dirigidos a adultos!), una lista de los numerosos competidores e imitadores y una bibliografía de libros, revistas y links recomendados para seguir investigando el tema y fraternizar a través del hobby, le ponen un precioso moño a lo que seguramente será la última palabra en la materia por un buen tiempo.

Vida extra: conversando con David Gschmeidler

No conforme con (todo) lo que el libro me dio, me tomé el atrevimiento de contactar a uno de los autores de la guía para que me contestara unas preguntirijillas. Con eficiencia europea, me respondió al toque.

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Multiverseros: ¿Cual fue tu motivación para escribir la guía?

David Gschmeidler: Como coleccionista, siempre estuve en búsqueda de una buena página en Internet donde pudiera conseguir información y fotos de calidad sobre los juegos G&W. En un principio tenía alrededor de 26 juegos sueltos en mi colección personal y siempre estaba tratando de conseguir los que me faltaban. Antes eran pocos los sitios web dedicados a G&W y costaba encontrarlos. Y ni que hablar en alemán. Mi meta entonces fue la de coleccionar todos los juegos en perfectas condiciones y crear un sitio o aunque sea un póster alusivo. Lo conversé con mi socio Gerhard Meyer y así surgió la idea de crear la primera guía de G&W en alemán. ¡Esto fue en el 2009! Por supuesto que al poco tiempo salieron los maravillosos volúmenes de The History of Nintendo en francés.

MV: ¿Cuánto tiempo te llevó escribirlo?

DG: Juntando el trabajo de investigación y planeamiento, coleccionar todos los juegos y todo lo relacionado y escribir el primer manuscrito nos llevó cerca de dos años y medio. Lo hicimos todo por nuestra cuenta y aprendimos muchísimo sobre la marcha. Hubo días que no veía la hora de terminarlo, pero llegamos a un punto en que todo se hizo más ágil y eficiente y pudimos terminarlo a tiempo.

MV: ¿Cuánto tiempo te llevó completar tu colección?

DG: Cuando empezamos el proyecto teníamos cerca de 30 juegos, algunos sueltos, otros en caja. Nos dimos cuenta que para hacer un libro en serio era importante contar con las cajas y los manuales. Entonces tuve que vender mi colección y conseguir los 60 juegos en perfecto estado y completos. Fue un verdadero shock financiero para mi esposa y para mí, ya que autofinanciamos todo el proyecto. Me habrá llevado unos 9 meses conseguir todos los juegos, sin contar el merchandising que vino después. Para obtener todo lo que muestra el libro, habremos demorado poco más de un año buscando por varios países y continentes.

MV: Contanos un poco sobre algunas de las piezas más difíciles de encontrar.

DG: Ah sí, los "Santos Griales". Los recuerdo perfectamente porque me hicieron un lindo agujero en la billetera. El hecho de que los buscáramos completos y en perfecto estado para las fotos hizo todo mucho más caro y complicado. Desde mi punto de vista, algunos de los más difíciles de encontrar son: Flagman, la versión Tricotronic de Ball, varios de los juegos Pocketsize, la serie Crystal Screen (MUY cara), la edición limitada de Super Mario Bros., el Mickey Mouse (versión Panorama) y Donkey Kong Circus. Egg es extremadamente raro y fue mi Santo Grial personal.

MV: ¿Cuáles fueron algunos de tus juegos preferidos de chico? ¿Y hoy en día?

DG: De niño mis juegos favoritos eran los más simples: Parachute, Donkey Kong y Octopus. Ahora me gustan los más complejos: Super Mario Bros., Zelda, Squish... todos esos juegos que explotan las posibilidades del LCD Matrix al máximo

MV: Para terminar, ¿tienen algún nuevo proyecto relacionado en puerta?

DG: Sí, estamos planeando un libro sobre todas las consolas portátiles (Game Boy y sus variaciones, Lynx, Nomad, etc.). Cubriría cerca de 100 modelos diferentes con muchísima información. Esperemos alcanzar el nivel de calidad que buscamos.

Agradecemos a David Gschmeidler por esta entrevista exclusiva. Si (todavía) quieren saber más sobre los G&W y su guía, dénse una vuelta por gameandwatch.at

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