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Hank y su Cajón de Juguetes: Neo Geo

Por el Hank y su Cajón de Juguetes

Hank y su Cajón de Juguetes: Neo GeoAquellos que crecieron a fines de los '80 y principios de los '90 tienen grandes chances de haber sido marcados a fuego por el boom de las consolas domésticas. Esta vez, nuestro Hank Scorpio se centrará en una elusiva y costosa maravilla, que según sus propias palabras "les pasaba el trapo a todas".

La edición del Cajón de esta semana está dedicada a todos aquellos gamers empedernidos que, sin ser ingratos y en su momento, no pudimos acceder a la consola de nuestros sueños. Muchos de nosotros que crecimos a fines de los '80 y/o principios de los '90 seguramente fuimos marcados a fuego por el boom de los videojuegos en casa. Si bien el nivel técnico de los mismos ha evolucionado a pasos agigantados a ejemplos mucho mas complejos e inmersivos, esto no quita el cariño que le podamos tener a juegos divertidísimos que le dedicamos buena parte de nuestra juventud y que aún hoy en día revisitamos cada tanto.

Muchos multiverseros seguramente tuvimos al menos una consola ochentosa, sea un Atari, un Nintendo "común" o Family Game, con juegos fácilmente accesibles a través de la feria o videoclubes del barrio. Si éramos jugadores "serios" eventualmente hacíamos el upgrade a consolas más avanzadas de 16 bits como el Super Nintendo o el Mega Drive. Pero si hablamos de tecnología de avanzada, siempre hubo una elusiva y costosa maravilla que les pasaba el trapo a todas juntas.

Siendo lector asiduo de revistas de videojuegos de aquella época (desde las más locales Action Games y Club Nintendo, pasando por importadas como Hobby Consolas, Nintendo Power, GamePro y Electronic Gaming Monthly), me acuerdo que cada tanto las mismas le dedicaban algunas páginas al Neo-Geo. Nunca en mi vida tuve oportunidad de jugar a uno (que levante la mano el que pudo), pero las fotos (¡¡y los precios!!) de los juegos te daban a entender que te estabas perdiendo de algo salado.

La historia oficial del Neo-Geo comienza en 1990, cuando la compañía SNK decidió sacar su propia consola para competir con Nintendo y Sega en su mejor momento. El enfoque de SNK fue a dos puntas, sacando un sistema de arcade o "maquinita" de mucha memoria que podía almacenar hasta seis juegos diferentes por gabinete (el Multiple Video System), y una versión doméstica, el Advanced Entertainment System, con la misma capacidad pero destinada, en un principio, exclusivamente a hoteles, restaurantes y bares japoneses. Si pensamos que en Japón, gran parte del público principal de los videojuegos está compuesto por adultos con gran poder adquisitivo, el suceso de este sistema fue enorme. Motivados por comentarios de gente dispuesta a pagar lo que sea para acceder a un Neo-Geo para tener en casa, SNK decidió entonces sacar una versión de consumo masivo.

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El lanzamiento en Estados Unidos de la consola se dio ese mismo año, ofreciendo la "nave" por la friolera de U$S 650 y cada juego doliendo entre U$S 100 y U$S 200. A pesar de tener gráficos, sonido y un nivel de jugabilidad muy superior a lo que ofrecían Nintendo y Sega entonces (no nos olvidemos que en esencia estamos hablando de maquinitas que podíamos jugar en nuestra tele), SNK nunca pudo competir con estos dos gigantes. Dado lo inaccesible de los precios y la relativamente limitada cantidad de juegos (150 contra los 700 del Nintendo común y unos cuantos más para el Super Nintendo), el Neo-Geo se terminó convirtiendo en una máquina de culto. Solo los niños de padres pudientes como aquel del reclame de Tang ("¡no se lo merece!") o los jugadores más hardcore pudieron disfrutar de la máquina en su momento. Hoy en día, a pesar de que los juegos se pueden obtener a través de emuladores, compilaciones para el Playstation 2, o las bibliotecas virtuales descargables del Wii o el X-Box, el Neo-Geo cuenta con sus coleccionistas de ley, dispuestos a pagar hasta mil dólares por los juegos mas difíciles de conseguir.

Volviendo a los '90, afortunadamente para nosotros, los juegos de todas formas pudieron ser conocidos en los salones de maquinitas. A lo largo de la década, SNK cultivó varias sagas sumamente idiosincráticas de juegos de pelea, guerra, naves, fútbol, y beat-em-ups. Fue la única compañía que pudo hacer mella a aquellos dos gigantes como Capcom (responsable por las Street Fighter, Final Fight, The Punisher, Captain Commando) y Konami (Las Tortugas Ninja, Los Simpson, Contra, Sunset Riders). Es así que por lo menos para quien esto escribe, era de rigor esperar cada verano para ver el nuevo plantel de las ediciones anuales de The King of Fighters y Samurai Shodown, jugar un picadito con algún amigo (sobre todo si coincidía con algún Mundial) en el Super Sidekicks 2, o gastar fichas a lo bobo en las adictivas entregas de Metal Slug. De hecho en Japón, donde la Mortal Kombat nunca tuvo la misma popularidad que la Street Fighter, los personajes de Art of Fighting, Fatal Fury y las que mencionaba más arriba, son tan conocidos como Ryu, Chun-Li, Blanka y compañía (si no me creen, googleen "Mai Shiranui cosplay" ¡¡con safe search, por favor!!).

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En el caso de la longeva The King of Fighters, parte del atractivo residía en las ricas backstories de docenas de personajes re-fashion, y en cómo SNK iba renovando una historia larga y compleja, reseteando los planteles de luchadores y hasta quienes eran los principales protagonistas, cada tres juegos.

A fines de los '90, mientras Capcom le inyectaba sangre fresca a su Street Fighter a través de la serie Alpha y metía ese golazo de media cancha que fue conseguir la licencia de Marvel para una serie de juegos de pelea con onda manga (X-Men: Children of The Atom, Marvel Superheroes), SNK por la suya sacaba juegos cada vez más disfrutables y pulidos. A modo de ejemplo, el Samurai Shodown II, y los menos conocidos The Last Blade y Garou: Mark of the Wolves son considerados como tres de los mejores juegos del género y hasta el día de hoy se celebran torneos en Tokio. Inspirado por la innovación de elegir equipos de tres luchadores (la marca de fábrica de la saga The King of Fighters), Capcom decidió entonces meter a todos contra todos y lanzó una colorida y epiléptica serie de juegos "vs." enfrentando a los rosters de la Casa de Mega Man con los de la Casa de Ideas, que se mantiene hasta nuestros días.

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En una portada de la revista Arcadia del '98, bajo el título "Capcom vs. SNK" se enfrentaban Ryu y Kyo Kusanagi, los luchadores emblema de ambas compañías. Obviamente que, al mejor estilo Semanario, no era más que un provocativo titular para vender más ejemplares y crear cizaña entre los dos colosos. En un fortuito malentendido, muchos fans lo interpretaron como el inminente dream game que todos estábamos esperando, y fue así que algún avispado director de marketing se encargó de que, a partir del año siguiente, tuviéramos que hacer cola para jugar a Snk vs. Capcom: SVC Chaos o Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millenium.

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Asimismo, los fans con más jeito se han encargado de que la serie siga su rumbo, a través de entregas poco oficiales como esta:

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A fines de los '90, SNK sacó dos versiones portátiles para competir con el popularísimo GameBoy (el Neo Geo Pocket en blanco y negro y más tarde a color), pero no tuvieron mucho éxito fuera de Japón y no sacaron tantos juegos. Después de problemas legales y financieros, la compañía cerró oficialmente sus puertas en el 2004, aunque el legado de la empresa se sigue manteniendo a cargo de terceros. The King of Fighters ya va por su treceava entrega oficial para el Play 3 y el X-Box y hay que ver para creer la calidad de la animación y la atención al detalle.

El sumamente ponja Samurai Shodown V Special, el último juego que sacó SNK

Pero la historia no termina aquí: para la navidad pasada, la subsidiaria Tommo decidió resuscitar al Neo-Geo en toda su gloria y a un precio accesible. El resultado fue el Neo-Geo X Gold, un precioso emulador portátil estilo PSP que también se puede enchufar a la tele y viene cargado con 20 juegos clásicos (15 juegos más están previstos para fin de junio), además de una fiel reproducción del joystick estilo arcade y de la consola en cuestión, que ahora funciona como loading dock.

Sin duda que la nostalgia y la posibilidad de poder disfrutar de nuevo, o bien descubrir partes de nuestra infancia que permanecieron sin explorar a fondo, se han convertido en factores importantes para las grandes empresas de cómics, videojuegos, figuras de acción y productoras de películas y series. ¿De lo contrario, cómo se explican que la versión remasterizada de este JUEGAZO de casi 25 años de antigüedad sea de lo más esperado para este verano boreal?

Da gusto ver que el retro gaming goza de buena salud.

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