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Por el Load Comillas Comillas
Load - Ranarama

Los aprendices de hechicero no comenzaron con Harry Potter. Ya a mediados de los 80 pudimos conocer a Mervyn, un simpático anfibio saltarín que alguna vez supo ser hombre. En nosotros estaba el divertido y difícil reto de guiarlo por una serie de peligrosas mazmorras para conseguir que recuperase su humanidad.

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Mervyn, aprendiz de mago, está encerrado en una mazmorra después de haber escapado de una invasión de Warlocks. No lo estaría pasando tan mal si no se hubiera convertido a sí mismo en rana (sin querer, ¡claro!) mientras probaba una poción para hacerse más guapo. Ayuda a Mervyn a buscar a los Warlocks y a destruir a sus guardianes. Destruye los generadores de armas y aniquila a los propios Warlocks en combate ritual. Si aún te queda fuerza después de eso, posiblemente consigas que Mervyn se convierta en humano de nuevo, si consigue la poción adecuada.

El Juego

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Nombre: Ranarama

Compañía: Hewson Consultants

Año: 1987

Género: Arcade/Aventura

ROM: ranarama.tzx (51.3KB)

EXTRAS: plano-de-las-mazmorras.png (2596x3183px - 425.5KB)

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Para poder empezar a hablar de Ranarama es condición necesaria mencionar primero a Steve Turner, uno de los grandes talentos de los 48k que pasó a convertirse en leyenda gracias a la calidad de sus obras. Turner formó parte del equipo de programadores de la compañia británica Hewson, allí desarrolló estupendos juegos que tuvieron gran recibimiento por parte de la crítica especializada y el público en general. Entre sus creaciones se detacan la saga de aventuras fantásticas Avalon/Dragontorc (1984/1985), la saga de juegos de habilidad e ingenio Quazatron/Magnetron (1986/1988) y por supuesto Ranarama, un juego acondicionado con lo mejor de las anteriores propuestas.

Ranarama nació en gran medida gracias al auge por aquel entonces de videojuegos basados en Gauntlet, famosa máquina arcade ambientada en un mundo fantástico y en donde debíamos recorrer incontables niveles de una mazmorra atestada de enemigos de todo tipo, en busca de llaves y puertas que nos dieran acceso a niveles superiores, una idea muy simple y adictiva que luego serviría de premisa para un revolucionario juego noventoso llamado Doom. Como era de esperar, Gauntlet tuvo su correspondiente adaptación a Spectrum, bastante inferior al juego original y rezagada a años luz de lo que luego sería Ranarama.

Una de las claves de Ranarama estaba en que al clásico "modelo gauntlet" se sumaban ciertos elementos de rpg. Nuestro personaje, un aprendíz de hechicero devenido en rana, además de recorrer libremente las mazmorras (ocho en total) y combatir enemigos, manejaba un inventario con hechizos que podía fabricar usando como ingredientes unas runas que debía ir recolectando. Es así que, disponiendo de las runas adecuadas, podíamos optar por "cocinar" hechizos para aumentar nuestro poder o nuestras capacidades de defensa o ataque, además de otros que ocasionaban ciertos efectos sobre nuestro entorno o enemigos. De esta forma, con cada nuevo hechizo, nuestro viscoso amigo Mervyn se iba tornando cada vez más poderoso, haciendo que su supervivencia y la obtención de su objetivo fuesen más alentadoras.

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Ranarama - Vista general del inventario de runas y hechizos.

La manera de obtener las preciadas runas era a través de los enfrentamientos con los Warlocks (los malos más malos de las mazmorras), mediante una modalidad de combate que se convertía en otro de los aspectos novedosos para este tipo de aventuras. Al entrar en contacto con uno de ellos, se activaba un minijuego en el que aparecían desordenadas las letras R-A-N-A-R-A-M-A y que en unos pocos segundos debíamos reacomodar intercambiando unas con otras, siempre y cuando éstas fueran adyacentes. Si vencíamos, el Warlock enemigo desaparecía dejando las runas en su lugar. En caso contrario, nuestros niveles (hechizos) de poder descendían y de no ser suficiente... el juego terminaba.

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Ranarama - Minijuego de enfrentamiento con un Warlock.

A todo lo anterior se agregaba un movimiento fluído, simpáticos gráficos, coloridos decorados, sonido agradable y (por si fuera poco) una última característica... su innovador sistema de exploración.

Cada pantalla del juego está conformada por unas cuantas estancias de las mazmorras. Inicialmente, todas ellas se encuentran en penumbras y nos van siendo reveladas a medida que las vamos visitando. Cuando salimos de una habitación, si bien la misma no vuelve a quedar en penumbras, su contenido desaparece de la pantalla, ocultando lo que nos podamos encontrar cuando volvamos a ingresar a ella. Lo anterior puede ser visto como un primer acercamiento a los sistemas de visión de entorno que más tarde emplearan y refinaran juegos como Civilization o Warcraft.

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Ranarama - Vista general de la mazmorra.
Abajo a la derecha, una habitación en penumbras. Arriba, habitaciones ya visitadas.

Esta novedad visual fue sin dudas uno de los aspectos más llamativos del juego y que, sumado a todo el resto (excelente ya de por sí), convertía a Ranarama en un producto muy completo e irresistible desde todo punto de vista.

Para finalizar, nomás agregar que Ranarama pertenece a un selecto grupo de juegos que aún continúan siendo tremendamente disfrutables y a otro (bastante más abundante) de esos que nunca logré terminar. Querido Mervyn, si algún día consigo otorgarte tu forma mortal, quiero que sepas que en mi habilidad y mi corazón vas a seguir siendo la rana que me vio crecer intentándolo.

Sólo para tramposos

Sección dedicada a quienes no tengan intención de jugar a RANARAMA y, aún así, quieran conocer su desarrollo.

En este caso presentamos una partida de 14 minutos que no pasa a mayores.


Ranarama - Partida típica.

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