Home Columnas Ludopatía Congénita Génesis de una campaña de Rol (1ra Parte)

Génesis de una campaña de Rol (1ra Parte)

Por el Ludopatía Congénita

Génesis de una campaña de Rol (1ra Parte)Al pensar en una historia de “metahumanos cthulhoides”, no imaginé que Dios terminaría siendo un extra y un perro un protagonista. No es un delirio, sino las vueltas de la creación de una campaña de rol. Aquí encontrarán consejos para iniciar el proceso y dejarse llevar (por Dios o el perro).

Génesis de una campaña de Rol (1ra Parte)Llámenme megalómano esquizoide (no serían los primeros), pero uno de los elementos que encuentro más interesantes de un RPG es el proceso de creación de personajes y su entorno para iniciar una campaña. Mi grupo de jugadores tiene, como consecuencia de esta adicción que profeso, más personajes armados que suplentes en una lista de partido político para las elecciones nacionales. Hay algo profundamente creativo en juntar cinco o seis personas, tirar ideas sobre un papel y coordinar ficciones compartidas, en un proceso que puede resultar más adictivo que el crack para quien gusta de consumir historias de todo tipo. En cierta medida, es la esencia de jugar rol, y por ello debería ser un proceso estimulante y disfrutable.

Mi tendencia a generar personajes en distintas ambientaciones y de acuerdo a distintos sistemas me llevó a desarrollar un conjunto de prácticas personales para la génesis de mundos co-creados con un grupo. Estas prácticas no dejan de ser más que obviedades y cuestiones de gusto personal, pero quizás resulten interesantes para alguien más, al menos en mínima medida. En una segunda entrega de esta misma columna, para ejemplificar mis ideas, utilizaré elementos de la campaña que estamos gestando en este momento con mi grupo para utilizar el sistema “Smallville RPG”, convenientemente reseñado en este mismo portal (vayan, busquen la reseña, yo espero por acá… ¿volvieron? Pronto, arrancamos).

Comencemos con un mantram que tienen que repetir cien veces en voz alta conmigo: ninguna idea del director sobrevive al contacto con los jugadores, cosa buena, interesante, esperable y digna de ser estimulada. Un elemento crucial generalmente obviado en las etapas iniciales es que, para crear una campaña, es necesario asegurarse de tener un grupo más o menos en la misma sintonía. Partir de la misma página al pensar en este diseño conjunto soluciona muchos dolores de cabeza potenciales. El factor “jugadores” es fundamental a la hora de pensar en este armado, porque cuanto más autónomos y creativos sean, menor será el trabajo del director/narrador (el secreto mejor guardado de todo director vago en lo relativo a preparación) En sí, hay varias aproximaciones válidas, que funcionan dependiendo de la sintonía y alineamiento de los jugadores y podríamos categorizarlas en:

  • Ambientación armada/seleccionada por el director, donde los jugadores crean sus personajes en forma acorde con sus lineamientos.
  • Ambientación armada/seleccionada por el director, aunque los jugadores tienen mayor libertad a la hora de determinar elementos de su historia, trasfondo, etc., y con eso añadir elementos de creación propia a la ficción.
  • Ambientación co-creada por jugadores y director a medida que se arman los personajes /líneas argumentales.

Génesis de una campaña de Rol (1ra Parte)Muchas de estas decisiones van a estar delimitadas por el sistema de juego seleccionado y el tipo de historia compartida que deseen crear los jugadores, por lo que hay que asegurarse de familiarizarse con estos elementos con anterioridad. Algunos sistemas y/o ambientaciones promueven la creación de personajes y líneas argumentales que se acoplen o incrusten a un mundo predefinido al detalle (Exalted, Eberron, Midnight, etc.) o creado artesanalmente por el director con anterioridad. Otros sistemas permiten mayor definición por parte de los jugadores de elementos adicionales al canon establecido (Swachbucklers of the Seven Skies, Houses of the Blooded, etc.), con aportes que determinan la configuración final que toma la ambientación. Por último, otros sistemas proveen igual poder narrativo a director y jugadores a la hora de crear conjuntamente la ambientación (Smallville, Apocalypse World, etc.). Sea cual sea la opción elegida, es importante asegurar que todos los jugadores están en la misma sintonía creativa. A la hora de definir estos elementos, por lo general trato de determinar responsabilidades (creación del director, co-creación, etc.) y atenerme a esos lineamientos.

Como podrán imaginar, disfruto enormemente con la participación de los jugadores en el armado de la ambientación, por lo que estimulo constantemente todas las ideas que tengan al respecto; siempre parto de la base que todas estas ideas son 100 veces más interesantes que cualquier idea previa que se me pueda ocurrir.

Génesis de una campaña de Rol (1ra Parte)“Estar en sintonía” implica acordar de entrada a qué se va a jugar. Nuevamente, puede parecer una obviedad, pero si le digo a tres personas distintas que vamos a jugar una campaña de Star Wars, si no se prioriza un elemento u otro es posible generar tres ideas distintas (“buenísimo, una campaña de Jedis”; “buenísimo, batallas espaciales”; “buenísimo, contrabandistas y rebeldes contra el Imperio”). Al mismo tiempo, el director tiene que demostrar flexibilidad a la hora de incorporar las ideas de los jugadores, así como seguridad para determinar que los personajes seleccionados sean adecuados para el tipo de ficción generada.

Otra herramienta que ayuda a la creación es la inspiración. Por “inspiración” me refiero a “robo descarado de obras de ficción/creaciones con características similares”. La idea es generar fácilmente una “semilla” de idea personalizable por el grupo.  Mucha gente tiende a percibir a los RPGs como creaciones de ficción tan válidas como su factor de originalidad lo indique, pero hasta en el caso de obras de ficción de autores consagrados, las influencias no se esconden y muchas veces se manifiestan abiertamente para que puedan apreciarse.

Un juego de rol no es una novela, sino un divertimento narrativo compartido con elementos lúdicos y características que lo acercan a algunos elementos de la escritura de ficción. El director de juego no “crea una trama”, sino que la misma surge naturalmente a partir de la interacción entre jugadores, la cual dará elementos narrativos más interesantes en tanto se permita mayor libertad a los involucrados a la hora de dejar volar a la mente con las posibilidades. La originalidad de conceptos no es una característica tan relevante del armado, mientras que la flexibilidad a la hora de dejar aportar libremente a los jugadores no sólo no es un elemento censurable, sino algo deseable.

Génesis de una campaña de Rol (1ra Parte)La flexibilidad conduce a la necesidad de posibilitar la improvisación. Sin duda, la capacidad de improvisar es una de las cualidades más necesarias para un grupo de jugadores de rol. De hecho, la definición de un RPG implica permitir y permitirse desarrollar una historia personal o colectiva a partir de estímulos no planificados o cuestiones casi azarosas.

El tema pasa por cómo facilitar esta improvisación. Por un lado, tenemos las herramientas que puede brindar el sistema mismo en su concepción. Un sistema como Smallville requiere por definición que los jugadores proporcionen respuestas no-planificadas a preguntas que determinan sus historias previas. Además, la apoyatura en obras de ficción similares como referencia, como mencionábamos, puede permitir generar una idea primaria que suene a ficción conocida con los “números seriales limados”, idea que a la larga va a tomar su propio camino y adquirir características propias y distinguibles de la fuente original.

En sí, todo elemento que pueda servir de referencia para apoyar la creación funciona, siempre y cuando se genere una dinámica de mesa redonda donde TODOS los jugadores aporten a TODAS las historias sin temor ni prejuicio (por supuesto, nos referimos a premisas que no impliquen personajes con secretos enormes, los cuales, en caso de existir, deberían ser definidos por separado). Por el lado de las referencias, es mucho más útil y efectivo, por ejemplo, en lugar de decir “mi personaje es morocho, alto, medianamente atlético, con una cicatriz sobre el ojo izquierdo y una barba de dos días comenzando a asomarse en una quijada fuerte que enmarca un gesto sardónico” u otras abstracciones, decir “mi personaje es David Boreanaz, un poco más joven que ahora”. El anclaje visual es inmediato y poco se pierde de una descripción que resultaría bastante genérica a fin de cuentas (ojo, no hay nada de malo con esto; de hecho, la descripción genérica puede permitir mayor libertad de interpretación).

En sí, todo lo que pueda enmarcar el proceso de creación (referencia a actores reales, música de fondo que remita subconscientemente a una u otra serie o película, fragmentos de ficción, recortes de diario, películas, televisión, etc.) permite generar personajes más enriquecidos e interesantes al finalizar la sesión.

Génesis de una campaña de Rol (1ra Parte)Para la creación de personajes, armado de ambientación e inclusive para el desarrollo de la partida misma, un recurso invaluable con el que contar es un listado de nombres posibles acordes al tono y campaña elegida (cuanto más específico sea el mundo/setting elegido, más importante será este listado). Nada rompe más la suspensión de la incredulidad que tener a un personaje, en una ambientación histórica vikinga, que se llame “Patrick García” porque al jugador no se le ocurrió otro nombre. O un “Xeroxxx, el bárbaro” en una ambientación futurista. Un listado de nombres a mano es casi, casi, una fuente de NPCs constante; luego de asignar el nombre, conviene anotar quién se lo lleva y desarrollar una personalidad mínima a partir de la interacción con los jugadores.

Un punto importante: salvo que el sistema sea lo suficientemente sencillo como para generar personajes en menos de una hora, conviene destinar la primera sesión al armado de PCs y ambientación de campaña. Si el sistema es nuevo para el grupo, doblo la recomendación y agrego un consejo adicional: luego de armar los personajes, una buena idea es jugar una sesión de prueba donde los jugadores testeen la efectividad de la traducción de su concepto inicial al sistema de juego implicado. Al no estar familiarizados con las mecánicas, los jugadores pueden llegar a seleccionar opciones en la creación que los lleven a alejarse de su concepto inicial. Armar, jugar, revisar: estos tres elementos aseguran una mayor conexión futura con el personaje diseñado. Una primera sesión destinada en su totalidad a este proceso previene dolores de cabeza, malestar estomacal y ciática.

Por más que resulte obvio,  lo más importante, a la hora de armar una campaña, son los personajes.  Los personajes jugadores podrán no ser los individuos más importantes del mundo en cuestión, pero sin dudas van a ser los personajes más importantes de esta historia.  Más allá de cualquier elemento numérico acorde al sistema, importa definir quién es el personaje, por qué hace lo que hace, así como por quién lo hace. Es tan relevante definir qué tan fuerte es o cuánto sabe de geografía un protagonista dado, como determinar valores internos más abstractos que informan mucho más al roleo que saber exactamente cuántos kilos puede levantar Xeroxxx (si es que insisten con elegir ese nombre espantoso)  con su mano izquierda.

Distintos sistemas proporcionan diferentes herramientas para desarrollar estos conceptos (Burning Wheel tiene “creencias”, “instintos”, etc.; los juegos del WoD tienen Moralidad y otros enseres, etc.), pero siempre el inicio debe estar marcado por una definición del jugador de las cosas que mueven e impulsan a actuar a su personaje. Otro tip interesante es pedirles a los jugadores que proporcionen al director tres “secretos” sobre sus personajes. Cuanto más jugosos y demenciales, más información relevante terminará en manos del director para centrar las historias futuras en los intereses de los jugadores.

Génesis de una campaña de Rol (1ra Parte)Un elemento sustancial a la hora de definir quién es el personaje son sus relaciones. Muchas veces, los personajes de rol están plagados por el síndrome del “solitario”: sin familia, sin amigos, prácticamente una “tabula rasa” que no dice nada acerca de qué cosa o quiénes son importantes para sus ecosistemas internos. En este sentido, generar un mapa de relaciones intra-PC’s y con el mundo exterior da información de primera mano al respecto.

Existen varias opciones para generar este mecanismo, por más que en la segunda parte de este informe nos concentraremos en el camino particular que toma el rpg de Smallville. En concreto, generar relaciones entre personajes, analizarlas o categorizarlas con un par de descriptores y generar una trama interconectada de intereses y motivaciones da sustento a campañas muy longevas, centradas en la esencia del personaje representado. Para generar este proceso, recomiendo software especializado que pueda apoyar la creación; más allá del lápiz y papel (ESO es “hardware especializado”), pueden utilizar TheBrain o FreeMind, programitas recomendables para que las relaciones generadas queden registradas en formato legible. Por más que en la segunda parte de este informe veremos un ejemplo concreto y detallado, para un ejemplo rápido y muy efectivo de esta técnica, pueden encontrar una mecánica similar, una “red de conflictos”, en el siguiente vinculo.

Otra punta interesante por el lado de los personajes jugadores y lo importante que son para una campaña pasa por el lado de las “flags” o “banderas” de la hoja de personaje. La idea es la siguiente: las elecciones que el jugador determina en cuanto a elementos mecánico no son azarosas y la campaña, en gran medida, tendría que concentrarse en estas opciones. Los elementos mecánicos que el jugador elige son “banderas” a considerar por el director, ya que informan acerca de los intereses a la hora de armar el personaje. Si al crear mi alter ego en el juego destino gran cantidad de puntos a un atributo (en un sistema X) que represente mi fuerza física, le estoy diciendo al director “me importa que las historias de mi personaje se centren en lo fuerte que es”. Si elijo una profesión al estilo detective, necesariamente estoy implicando mis ganas de que la campaña tenga mucha investigación y misterio. La noción es bastante importante para los juegos independientes y parece sencilla, intuitiva y obvia, pero resulta sorprendente ver cuántas veces se ignoran estos sencillos principios. Por supuesto, considerar también las debilidades narrativas de un personaje tiene un lugar importantísimo en cualquier campaña, pero las “flags” están ahí para ser usadas. Pueden encontrar el artículo original de Bankuei sobre el tema con una serie de recomendaciones para generar campañas y NPCs a partir de esta idea aquí, nota que recomiendo mucho para entender más la técnica.

Génesis de una campaña de Rol (1ra Parte)Casi terminado el armado, ¿cómo comenzar la campaña? Sin duda, hay alternativas más interesantes a “se encuentran todos en una taberna” o algún lugar común similar. Particularmente, me gusta mucho el concepto de “bangs” que introduce el juego “Sorcerer” y que después sería tomado por otras producciones (indies o no) como “Don’t Rest Your Head”. La idea es muy simple: la escena inicial de una campaña dice mucho del tono de la misma (y esta reflexión se corresponde con la idea de la importancia del arranque de una novela). En lugar de diseñar un arranque forzoso donde se junten todos los personajes sin importar sus intereses, ¿por qué no dejar este comienzo en manos de los jugadores?

Una buena forma de comenzar, en consecuencia,  es sugerir a los jugadores que diseñen y relaten un “bang” para su personaje, una escena creada y enmarcada por el jugador mismo que sirva de inicio a la historia de su personaje, situándolo en una posición que implique necesariamente la idea de conflicto y la necesidad de acción y reacción inmediata.

Génesis de una campaña de Rol (1ra Parte)Por ejemplo, el jugador puede sugerir una escena en la que despierte en una cama cubierta de sangre con un cuerpo acuchillado a su lado y sirenas acercándose que se escuchan a través de una ventana entreabierta, sin recordar por qué o cómo terminó ahí; para una campaña de horror o misterio, es una buena forma de arrancar con un conflicto ineludible que obliga al personaje a tomar una acción que va a marcar el tono de la campaña (en el caso citado, ¿el PJ huye, espera a la policía, investiga la escena...?).

No es difícil concebir otras ideas para situaciones similares en otro tipo y tono de campaña. Lo bueno de esta técnica es que se evitan los clásicos lugares comunes forzosos de cualquier arranque, se da más predominancia a la visión del jugador sobre el arco argumental de su personaje y se crea un inicio de campaña mucho más interesante. La contrapartida negativa es clara: esta técnica demanda una gran dosis de adaptabilidad y capacidad de improvisación del director.

Hasta aquí estos consejos nada originales pero útiles, en lo personal, para este proceso de creación. En la segunda parte de esta nota, nos concentremos en desglosar ejemplos específicos ligados a la creación de una campaña en particular.

Happy gaming!

Columnas
next8
Up, up and away!
Valid HTML5 Valid CSS3