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Ludopatía Congénita: RPGs fantásticos y diseño

Por el Ludopatía Congénita

Ludopatía Congénita: RPGs fantásticos y diseñoSi quedaron intrigados con lo que hablamos sobre RPGs, retomamos aquí el tema. Para iniciarse en el hobby, lo mejor es conocer más sobre las propuestas de diseño disponibles. En esta entrega de “Ludopatía” analizaremos estas posibilidades desde el punto de vista de la escena rolera fantástica, ayer y hoy.

Como mencionábamos, en esta entrega de Ludopatía realizaremos una recorrida "a vuelo de pájaro" (Ave Roc, CL15) por las distintas tendencias actuales para RPGs de fantasía y “espada y brujería” que el mercado ofrece. Vale aclarar que no pretendemos realizar un examen exhaustivo de estas líneas de diseño, sino describir en líneas generales diferentes opciones “clásicas” y “modernas”, para contrastar posibilidades y orientaciones y así facilitar la toma de decisiones. En esta y siguientes entregas de la columna veremos características particulares del diseño de RPGs en distintos géneros y a través de distintos sistemas.

Por supuesto, no buscamos concentrarnos en TODA la gama de propuestas existentes, sino retratar tendencias de diseño a través de una breve mención a algunos juegos emblemáticos de la “nueva camada” fantástica.


UN TIPO DE PERSONAJE DISTINTO: EL DESCAMISADO DE LA MAZMORRA CON LAGARTOS SOBREALIMENTADOS FRENTE A LOS SEMIDIOSES-DEMONIO

Ludopatía Congénita: RPGs fantásticos y diseñoComo ya mencionamos, "Dungeons and Dragons" fue un juego precursor de todo el movimiento de rol, tanto en concepción mecánica como en temática (“héroes en un ambiente fantástico poblado de monstruos y magia, que comienzan como personajes débiles y terminan siendo tipos muy poderosos”). D&D marcó a fuego a generaciones de jugadores, y no debemos olvidar que los RPGs fantásticos son quizás una de las entradas más “fuertes” de nuevos jugadores al hobby. D&D sigue vivito y coleando, con una 4ta edición que tiene tantos defensores como detractores, pero que sigue vendiendo mayor cantidad de libros que cualquier otra compañía.

Las tendencias cambiantes en diseño nos proporcionaron alternativas a D&D que permiten desarrollar otro tipo de historias con base en la fantasía heroica y una apoyatura mecánica acorde. A modo de ejemplo, uno de los juegos de rol fantásticos más exitosos del mercado actual es "Exalted", de White Wolf, hoy en día en su 2da edición. Las diferencias de Exalted con D&D son claras: no estamos hablando de personajes que pasan de “cero a héroe” progresivamente, sino de semidioses que regresan a un mundo que los teme, ya que fueron los Señores de la Creación por milenios hasta caer destronados por su orgullo desmedido.

Ludopatía Congénita: RPGs fantásticos y diseñoAquí la cuestión no es “hacerse poderoso”, sino algo más por la veta de encarnar un personaje inconmensurablemente poderoso "de entrada" y hacer girar la historia en torno a la responsabilidad que este poder conlleva (la vieja y querida gran “Peter Parker”). Exalted, por tanto, desde un punto de vista mecánico (una versión refinada y complejizada del sistema del Mundo de las Tinieblas) y de ambientación (una mezcla de influencias griegas, persas y chinas, con estética animé) es una propuesta muy distinta a las de RPGs más clásicos, y por esto cuenta con un número importante de adeptos.

Otras propuestas de RPGs fantásticos con "personajes distintos" (tanto a nivel ambientación como sistema):

  • Desolation - los personajes encarnan a supervivientes de un cataclismo apocalíptico en un mundo de fantasía.
  • Midnight - los jugadores son miembros de la resistencia en un mundo muy similar al del Señor de los Anillos, sólo que en este universo, Sauron ganó la guerra.
  • Sundered Skies - los jugadores representan a miembros de distintas razas fantásticas que viven en un mundo compuesto por islas flotantes, a las que sólo se puede viajar en barcos voladores.

UN FOCO NARRATIVO DISTINTO: EL ANTI – DUNGEONS & DRAGONS

Ludopatía Congénita: RPGs fantásticos y diseñoOtros juegos nacieron como una respuesta directa a los “tropos” de D&D. El excelente “Houses of the Blooded”, de John Wick, implica desde su concepción revertir todos puntos vitales del RPG ancestral de la fantasía heroica, resignificarlos y darle valor predominante a lo que antes no importaba. Por ejemplo, a nivel ficción, en D&D no interesa demasiado la apariencia del personaje, quien generalmente (simplificando de manera brutal y poco feliz, pero déjenme hacerlo para ejemplificar) está más cerca de ser un aventurero vagabundo desalineado sin padre ni madre que busca hacerse rico de la manera más efectiva posible (saqueando tumbas, por supuesto); por otro lado, los objetos mágicos que este personaje pueda descubrir a raíz de sus vagabundeos tienen un rol fundamental en su progreso y supervivencial.

En HoB, los personajes son nobles de una raza conocida como los "Ven”, quienes poblaron nuestro mundo en un pasado mítico (este enfoque pseudo-arqueológico es el tono del manual). Los Ven, según lo que enseña el juego, daban más importancia a la interacción social, el estatus,  la apariencia y las palabras, que al vagabundeo aventurero sin objetivos sociales evidentes o la adquisición de objetos mágicos como objetivo de vida. HotB tiene, como apoyatura de su concepción, un sistema único basado en una variación de Fate 3era Edición, que alienta a los jugadores a añadir elementos de factura propia a la narración.

Es importante resaltar que John Wick, cuando se refiere al “anti-D&D”, no desvaloriza la experiencia que el abuelito de los RPGs facilita, sino que se concentra en diseñar un sistema que enfatice otros aspectos hasta entonces ignorados por visiones más clásicas.

Otras propuestas de RPGs fantásticos con "foco distinto" (tanto a nivel ambientación como sistema):

  • Dead Inside: (No es estrictamente un juego de fantasía) Los personajes son individuos que perdieron algo, en este caso su alma, y buscan recuperarlo. La idea no es "matar criaturas y despojaras de su tesoro" sino "curar criaturas (los jugadores) y devolverles su tesoro (sus almas)"
  • Warhammer Fantasy Roleplay: Los jugadores encarnan personajes de dudoso poder o reputación (cazarratas, fanáticos religiosos, mendigos) que en el mejor de los casos encontrarán una muerte horrible en una zanja a las afueras de una ciudad corrompida.
  • Enemy Gods: Los jugadores encarnan dos personajes, un Héroe mítico y un Dios que los guía.

UNA DIMENSIÓN NUEVA: "EL HÉROE VAGABUNDO" vs. "LA ASOCIACIÓN INTERNACIONAL DE EXPLORADORES-AVENTUREROS"

Ludopatía Congénita: RPGs fantásticos y diseñoSi continuamos analizando el panorama de juegos de rol de fantasía modernos, una diferencia importante de estos con propuestas más clásicas radica en la escala de las historias que permiten contar a través de algunos sistemas y ambientaciones en particular.

Reign”, la versión épico-fantástica del One-Roll Engine de Greg Stolze (un “mostro” del diseño, con Delta Green, Unknown Armies y otros juegazos en su haber), tiene muchos rasgos característicos interesantes y diferentes. Por más que Reign está concebido como un “toolkit” de construcción de ambientación propia, viene por defecto con un mundo creado con caracerísticas muy inusuales. Heluso y Milonda son continentes que encierran un secreto que hace, por ejemplo, que el sol nunca se oculte en algunas zonas geográficas o que la gravedad se comporte de forma distinta en diferentes lugares, por lo que tenemos, por ejemplo, costas donde el mar sale perpendicularmente a la orilla. Sin embargo, uno de los aspectos más interesantes del juego es su apartado mecánico.

Reign está concebido para jugarse en dos niveles diferentes, el nivel “personal”, que implica las dimensiones individuales de personaje que todos conocemos, y un nivel más abstracto y mucho más abarcativo, el de las “compañías”, entidades supra-individuales que pueden encarnar a un colegio de magos, una nación, una religión, un gremio de asesinos o un imperio. Así como los personajes tienen características que los definen (habilidades, estadísticas, etc.) estas entidades abstractas colectivas también tienen un sistema propio de definición e interacción. Las compañías, por ejemplo, tienen características tales como su Tesoro, Soberanía, Poderío, etc. Esta idea central del juego permite la alternancia de "zoom" entre la acción individual y la colectiva. Lo interesante, además, es que el sistema está concebido para ser fácilmente transplantable como complemento de otros sistemas y ambientaciones (hay variaciones con el mismo O.R.E. aplicadas a universos de superhéroes, por ejemplo).

Otras propuestas de RPGs fantásticos con "una nueva dimensión" (tanto a nivel ambientación como sistema):

  • A Song of Ice and Fire: Los jugadores encarnan a miembros de una Casa Noble de Westeros, así como a la Casa Noble en conjunto.
  • Legends of Anglerre: Los jugadores pueden representar a personajes individuales o a las asociaciones macro que los nuclean.
  • The Black Company: juego basado en la saga homónima de Glen Cook, la acción alterna entre los individuos y las compañías de mercenarios a las que pertenecen.

UNA APOYATURA MÁS FUERTE EN LOS SISTEMAS DE RESOLUCIÓN: “LO QUE IMPORTA NO ES LO QUE SÉ HACER, SINO POR QUÉ LO HAGO”

Ludopatía Congénita: RPGs fantásticos y diseñoLa escuela más “independiente” de diseño de RPGs tiene sus propias alternativas en lo relativo a juegos de rol de fantasía. Para citar un buen ejemplo, consideremos “Burning Wheel”, la creación más representativa del diseñador Luke Crane. Claramente inspirado por “The Lord of the Rings”, Crane diseñó un sistema interesantísimo apoyado en varias nociones no exploradas con anterioridad, sobre todo a nivel sistema, generando un resultado amado y odiado por partes iguales.

La dimensión principal que distingue a Burning Wheel y que lo diferencia de otras propuestas es la concepción de que no interesa tanto, a nivel ficción, qué cosas puede hacer un individuo, frente a las razones por las cuales las hace. BW tiene un complejo sistema integrado de Creencias, Instintos, Rasgos y demás definiciones de la personalidad del personaje que obligan a pensar constantemente en los motivos que lo provocan a actuar.

Ludopatía Congénita: RPGs fantásticos y diseñoDesde un punto de vista mecánico, todo está apoyado en la noción de que el “sistema importa”; en este sentido, las mecánicas apoyan la narración de historias centradas en personajes complejos. Por ejemplo, tenemos un elegante sistema de “combate social” (Duel of Wits), tan detallado como el sistema de confrontación física, originado en la idea de que, así como simulamos un intercambio de golpes entre personajes con abstracciones mecánicas, podemos hacer lo mismo para apoyar la interpretación de un debate o una discusión. La secuenciación de las acciones para ambos subsistemas se da en ternas de posibilidades que los jugadores eligen en secreto y revelan al mismo tiempo. Burning Wheel cuenta con numerosas peculiaridades que apoyan su filosofía de juego, tales como un sistema de creación de personajes por “Caminos de Vida” (lifepaths) que permite, al final del armado del PC, saber mucho más sobre la historia previa del mismo de lo que otras propuestas permitirían conocer.

Burning Wheel cuenta con adaptaciones para el Japón Feudal (“The Blossoms are Falling”), el ambiente futurista de “Iron Empires”, el cómic de Christopher Moeller para Dark Horse, e inclusive “Mouse Guard”, el cómic con ratones antropomórficos de David Petersen.

Otras propuestas de RPGs fantásticos con "una fuerte apoyatura en el sistema de resolución" (tanto a nivel ambientación como sistema):

  • Swashbucklers of the Seven Skies: Los jugadores encarnan a piratas en naves voladoras que pelean tanto con su ingenio como con su espada.

UNA EVOLUCIÓN DE DISEÑO PARA UN MISMO JUEGO: LA GESTA DE LAS RUNAS, AYER Y HOY

Ludopatía Congénita: RPGs fantásticos y diseñoLos cambios en diseño de RPGs se pueden llegar a dar entre ediciones consecutivas del mismo juego. Algunos diseñadores dan distintas improntas a sucesivas re-ediciones de sus propias creaciones. Si consideramos, por ejemplo, la primera edición del legendario RPG de Greg Stafford “Runequest”(Chaiosum, 1978), ambientado en Glorantha, estamos ante un producto que difiere muchísimo de la segunda edición del re-lanzamiento en 2010 de este RPG a manos de Mongoose Publishing. El sistema de resolución fue pulido y readaptado, agregándole cuestiones “modernosas” que permiten preservar el sabor clásico de siempre, al mismo tiempo de proporcionar innovaciones mecánicas más interesantes. El sistema de combate, por ejemplo, incorpora toda una gama de maniobras de ataque y defensa que dan a la acción características cinemáticas difíciles de encontrar en otras versiones de la misma propuesta.

Un cambio más radical, en el mismo mundo de Glorantha, fue el propuesto a través del sistema “Heroquest” (hoy en día en su segunda edición), diseñado por Robin Laws. En cierta medida, Heroquest antecede en cierta medida el movimiento actual de story-games. La idea principal de su sistema es que los conflictos no deben ser considerados, para su resolución a nivel mecánico, acción-por-acción, sino en su conjunto, con un objetivo general más abstracto.

Ludopatía Congénita: RPGs fantásticos y diseñoLa concepción de un sistema más tradicional implica una mecánica de resolución de tareas individuales y encadenadas (“moverse a las sombras”>“caminar silenciosamente”>” esconderse de los guardias”>“escabullirse por la puerta trasera”), con un chequeo distinto para cada una de estas situaciones. Heroquest fue una de las primeras propuestas que abrazaron la noción un sistema unificado con mayor nivel de abstracción para resolver situaciones dudosas ("escabullirse sin ser detectado por los guardias”).

Lo interesante de Heroquest (o más bien, una de las tantas cosas importantes que incorporó/retomó en el mundillo del rol) es la predominancia de una serie de aspectos no necesariamente tradicionales a la hora de enfatizar los intereses y potencialidades del personaje. Nuevamente, importa tanto el clan por el que un bárbaro pelea, como su espada ancestral pasada de generación en generación o su amor por la muchachita bárbara del clan cruzando el río.

Aclaro una cosa: la subdivisión “resolución de tareas vs. resolución de conflictos” trasciende Heroquest o los juegos de fantasía en particular, y es lo suficientemente interesante como para destinarle una columna propia.


UNA VUELTA A LOS ORÍGENES: EL ATAQUE DE LOS CLONES

Ludopatía Congénita: RPGs fantásticos y diseñoPor supuesto, los cambios en diseño de juegos no tienen que estar ligados a una noción de "avance" o "retroceso". Algunas mecánicas o dimensiones aparentemente perimidas se pueden resignificar con el tiempo, ya que los diseñadores miran tanto para atrás como para adelante.

Hoy en día estamos viviendo un verdadero boom de los “retro-clones”, versiones modernizadas de juegos con “gusto a añejo” del tipo AD&D clásico. Desde "Castle & Crusades" hasta "OSRIC", pasando por "Swords & Wizardry", "Labyrinth Lord" y "Warrior, Rogue & Mage", estas propuestas con gustito a D&D “vainilla” permiten volver a experimentar historias similares a las que disfrutamos cuando nos iniciamos en el hobby, con mecánicas mucho más elaboradas y acompasadas a las tendencias actuales en RPGs.

Los jugadores más tradicionales o nostálgicos, entonces, de parabienes.


Del cambio de la dimensión personal a la colectiva, pasando por una búsqueda de exploración de escalas de poder no retratadas en los sistemas de juegos clásicos, el retrato de tipos de ficción ignoradas en la veta más clásica-heroica, o el cambio paradigmático de concepción de motivación de los personajes y resolución de los conflictos, las propuestas de RPGs fantásticos han transitado un enorme trecho desde sus inicios en los 60’s hasta sus encarnaciones actuales.

En la próxima entrega de Ludopatía profundizaremos el contraste entre las características de juegos clásicos y modernos desde una perspectiva diferente: la de los juegos de rol de superhéroes.

Happy gaming!

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