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Ludopatía Congénita: RPGs superheroicos

Por el Ludopatía Congénita

Ludopatía Congénita: RPGs superheroicosContinuamos analizando el “estado de situación” de los RPGs. Hoy nos concentramos en los “superheroicos”, aquellos que permiten simular universos establecidos o generar continuidades desde sus orígenes. Cómics y RPGs van juntos como el pan y el dulce de leche; entérate aquí por qué.

Como analizamos en la anterior entrega de Ludopatía, el panorama actual de juegos de rol presenta una veradera panoplia de opciones, con variadas propuestas para distintos grupos y modalidades de narración. Para analizar líneas actuales y clásicas en diseño, de forma similar a como hicimos con los juegos de rol de fantasía, tomaremos una serie de ejemplos puntuales del panorama del rol “con mallas y capas” para ejemplificar tendencias y posibilidades.

¡Arriba, arriba y a volar!


UNA APOYATURA EN LICENCIAS ESTABLECIDAS: JUGANDO A SER BATMAN, SUPERMAN Y LINTERNA VERDE

Ludopatía Congénita: RPGs superheroicosCuando hablamos de RPGs, parecería surgir una vinculación “cantada” entre universos de ficción ya establecidos y la posibilidad de recrear estos mundos en el formato de una partida o campaña. No es en vano que existen adaptaciones bastante exitosas a este formato de “El Señor de los Anillos”, “Dr Who”, “Star Wars” o “Battlestar Galactica”. La mayoría de estas licencias, por más que constituyan un medio atrayente para captar público nuevo, no son fáciles o baratas de adquirir/representar para compañías de dimensiones más bien modestas, como suelen ser la mayoría de las empresas que publican RPGs. Por ejemplo, Cubicle 7, al adquirir la licencia de “Dr Who” como ambientación, tiene como beneficio potencial no tener que desarrollar un mundo propio, sino adaptar la mitología DrWhoesca a formato rol, con el objetivo principal de ganar potenciales adeptos seguidores de la serie. De todas formas, la adaptación de un universo establecido a formato lúdico tiene sus propios desafíos (equivocate un poquito en la representación de los Bothans o Twi’leks en Star Wars y exponete a continuación a una tormenta de acusaciones por parte de los fanáticos más acérrimos).

Una de las publicaciones de “rol de superhéroes” que ha generado más atención en los últimos meses es la tercera edición del sistema Mutants & Masterminds, que de mano con la licencia exclusiva otorgada por DC Comics a Green Ronin Publishing, llevó al lanzamiento del espectacular “DC Adventures: Hero’s Handbook”. El modelo de publicación elegido por la empresa del samurai verde es interesante, porque apoyándose en el furor que semejante licencia generó casi de inmediato en el público objetivo, GR optó por lanzar en primer lugar la nueva versión motor de juego adaptada al DCverso. Hace pocas semanas la empresa publicó una versión “genérica” de esas mismas reglas, para captar público que no se entusiasme tanto con la idea de vincular tan fuertemente un sistema de juego con un universo con un canon tan establecido.

Ludopatía Congénita: RPGs superheroicosYa que hablamos del motor de M&M 3a, para aquellos que no conozcan al sistema en alguna de sus encarnaciones, estamos hablando de una versión altamente modificada del OGL d20 de Wizards of the Coast (la Open Gaming License clásica, el sistema d20 que todos conocemos, utilizado para “Dungeons & Dragons Tercera Edición”). El juego, ya en su primera edición, presentaba una adaptación muy original del motor inicial, con la utilización de un único dado de 20 para la resolución de todas las acciones y modificaciones profundas orientadas una adecuación mayor a la naturaleza cinemática del género superheroico (por ejemplo, tiradas de salvación en lugar de puntos de daño).

Para esta nueva edición, el diseñador Steve Kenson se alejó aún más de los últimos “ismos” remanentes en versiones anteriores de M&M, modificando el juego para asegurar la vinculación superheroica a elementos emblemáticos como las “características”. De esta forma, por ejemplo, Destreza se desdobló  en Rapidez y Agilidad, Constitución se transformó en Resistencia, y aparecieron habilidades nuevas como Lucha. DC Adventures también simplifica el listado de habilidades, cambiando el concepto de Proezas por Ventajas.

El sistema de superpoderes fue reestructurado con la idea de mejorar inconsistencias y asegurar una mayor universalidad y rapidez a la hora de la creación de personajes. Si a todo esto sumamos la experta utilización del universo DC para retratar todos estos elementos en acción tenemos un juego de rol ineludible (en caso de duda, referirse a la regla Nº 1 de los RPGs de superhéroes: dos de los personajes citados y completamente modelados con las mecánicas del juego son Superman y Batman; cualquier juego que cuente con Superman y Batman es maravilloso, por lo que se cierra el caso).

Para quienes quieran ver algo del RPG en acción con un primer vistazo al sistema, Green Ronin publicó un ‘quickstart’ de las reglas resumidas del juego, centradas en Superboy, que pueden descargar aquí.

Otras propuestas de RPGs de superhéroes basados en licencias establecidas:

  • The Authority – la adaptación al sistema TriStat DX de una de las licencias más emblemáticas de la extinta Wildstorm (QEPD).
  • Marvel Super Heroes (Faserip) – la adaptación del Universo Marvel a rol, publicada por TSR en 1984.

UNA CROS-POLINIZACIÓN DE MECÁNICAS, AUTORES Y SISTEMAS: LOS SUPERHÉROES ICÓNICOS DEL DESTINO

Ludopatía Congénita: RPGs superheroicosLos juegos de rol son generalmente creaciones de “diseñador”. Por más que los equipos de elaboración existen y funcionan muy bien, con autores que comparten sus visiones para que las editen equipos de editores y prueben legiones de “playtesters” previamente a su lanzamiento, el concepto inicial que arranca tal o cual juego tiene siempre un “diseñador en jefe”. Esto implica una fuerte asociación de nombres específicos con sistemas– ambientaciones – compañías. Sin embargo, la escena actual de RPGs favorece el intercambio, la discusión y participación activa de estos diseñadores en foros y espacios públicos en línea, así como la eventual colaboración e “inspiración” al diseñar un motor de juego en base a otros existentes.

Ya que hablábamos de Mutants and Masterminds 3ª edición, su autor, Steve Kenson, fue el creador a mediados del año pasado de otro RPG superheroico publicado a través de Adamant Publishing y Cubicle 7: ICONS. En el caso de la variación de ICONS, el sistema es rápido y “liviano” (sin entender por esto “mediocre”, sino más bien de rápido entendimiento y uso por parte de narrador y jugadores), y utiliza tan solo 2 dados de seis caras para la resolución de conflictos. Quienes estén familiarizados con Starblazer Adventures y Legends of Anglerre identificarán inmediatamente esta mecánica, consistente en restar el resultado de un dado al del otro para generar valores entre -5 y 5.

Ludopatía Congénita: RPGs superheroicosLa premisa mecánica del juego utiliza un sistema propio que hace uso explícito de “aspectos”, mecánicas innovadoras del RPG “pulp” Spirit of the Century y toda la camada de juegos que utilizan el sistema FATE 3a (una variación de FUDGE). Los aspectos son frases que encapsulan elementos narrativos relevantes del personaje, con disparadores que las activan para generar mejoras a los grados de éxito de las tiradas, resistir daño, etc. Si uno de mis aspectos es, por ejemplo, “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”, cada vez que esta frase resulta apropiada para la acción (tanto por el lado positivo de moverme a actuar responsablemente en cuanto a mi poder o ponerme en una situación complicada porque tengo que elegir determinado curso de acción de acuerdo a mi código moral) puedo ganar beneficios mecánicos determinados. Para utilizar estos aspectos el jugador debe adquirir y gastar puntos de determinación, que sólo se regeneran propiciando complicaciones argumentales para el personaje: piensen, por ejemplo, cuántas veces Lois Lane o Mary Jane Watson sirvieron, al estar en peligro, como disparadores de una historia, y entenderán de qué va la cosa.

A estas dinámicas particulares se suman la generación randómica de personajes y aventuras, una detallada mirada a la generación del equipo de superhéroes, la concentración de todas las tiradas del juego en los jugadores (el narrador no tira dados), y numerosos elementos innovadores para el género, para darle forma a un RPG de superhéroes más que interesante.

Otras propuestas de RPGs de superhéroes con mecánicas/diseño inspirado en otros juegos:

  • Smallville RPG – la versión de la licencia de la longeva serie de la CW cuenta con la mano en se diseño de algunos de los diseñadores de Fate 3ª edición.
  • Grim War – la ambientación superheroica de Greg Stolze que enfrenta a mutantes y hechiceros toma en su concepto central la idea de “compañías”, diseñada por este mismo autor para su RPG fantástico “REIGN”.

UNA VARIEDAD DE AMBIENTACIONES INNOVADORAS: LOS SUPERHÉROES VICTORIANOS Y LA PROGENITORA DE LOS METAHUMANOS

Ludopatía Congénita: RPGs superheroicosLos juegos de rol actuales presentan una variedad sin precedentes no sólo en el apartado mecánico, sino fundamentalmente en la cornucopia (que nadie me acuse de no usar palabras elegantes) de ambientaciones sobre las cuales basar una campaña.

Una empresa mayoritariamente abocada al rol superheroico es Arc Dream, que a través de sus autores Greg Stolze, Dennis Detwiller, Ken Hite y Shane Ivey nos dio el magnífico juego de rol de superhéroes Wild Talents (el hermano menor de Godlike, la primera variación del ORE centrada en la idea de “superhéroes en la Segunda Guerra Mundial”). 2010 vio una nueva edición de WT (la primera fue una edición limitada destinada para aquellos que permitieron solventar los gastos de publicación del libro, entre los cuales me encuentro con orgullo casi kandoriano). El sistema tiene dos encarnaciones actuales, una “completa” con el motor de juego y ensayos adicionales (entre ellos un imperdible artículo de Ken Hite sobre la generación de mundos de superhéroes, la ambientación del “Mundo Enloquecido” de Detwiller y mucho más) y una versión “esencial” que en un formato muy accesible (10 dólares o menos) permite acceso exclusivamente al motor de juego, sin los ensayos ni ejemplos.

Por el lado mecánico, WT utiliza el One-Roll Engine (“motor de una tirada”) para resolver todas las acciones, lo que implica lanzar hasta 10 dados de diez caras al mismo tiempo (la cantidad se desprende de las características de juego del personaje, al estilo WoD), para contar los valores repetidos y con eso obtener patrones importantes de la tirada simultáneamente (velocidad, daño, precisión). El ORE es, por tanto, uno de los motores de juego más rápidos que existen en la actualidad. El sistema prevé la manipulación de resultados de acuerdo a distintas variables, por lo que la versatilidad a la hora de creación de personajes es casi infinita. WT se presta, en consecuencia, para generar casi cualquier superpoder imaginable; el libro muestra, por ejemplo, el armado de un poder prototípico llamado “suprimir fusión nuclear” que puede utilizarse, entre otras cosas, para intentar apagar el sol.

Ludopatía Congénita: RPGs superheroicosMás allá de lo robusto del sistema base, Arc Dream publica ambientaciones de juego distintas a cualquier otra cosa que se pueda llegar a encontrar en el mercado. La versatilidad de WT permitió adaptaciones que van desde un universo en el que los personajes son niños comunes y adorables que establecen tiernas amistades con mascotas cthulhoides horribles provenientes de más allá del tiempo-espacio (Monsters and Other Childish Things), pasando por una ambientación en la que la presencia de magia y elementos sobrenaturales hacen de la Inglaterra victoriana un lugar muy distinto al histórico (Kerberos Club), hasta una ambientación como la última publicación de Greg Stolze, uno de los mejores autores de rol de la actualidad, denominada simplemente Progenitor.

Progenitor parte de la premisa de que, en pleno conflicto armado en Vietnam, un ama de casa estadounidense gana inexplicablemente poderes sobrehumanos increíbles, los cuales trata de utilizar para ayudar a su país. Lo que esta mujer ignora es que sus superpoderes son “infecciosos” y al usarlos despierta poderes metahumanos en los individuos-objetivo, por lo que en relativamente poco tiempo el mundo cambia irrevocablemente. Los poderes de las víctimas, a su vez, también son infecciosos, por lo que muchísimas veces los metahumanos del juego crean (literalmente) sus propios aliados y enemigos. La historia y trasfondo del juego están minuciosamente detallados en un libro de casi 400 páginas que permite la alteración de la historia mundial a partir de la década del 70 (momento de inicio por defecto del juego) en función de las acciones de los jugadores. Para aquellos que recuerdan a Aberrant, la ambientación publicada por White Wolf hace unos cuantos años, Progenitor es un sueño hecho realidad, mucho más pulido y con herramientas más sólidas para ambientar campañas en un mundo de “surgimiento repentino de metahumanos”.

Otras propuestas de RPGs de superhéroes con ambientaciones innovadoras:

  • Aberrant – El discontinuado juego de rol de White Wolf se concentra en retratar un mundo donde surgen los metahumanos de un día para otro, con el estatus de “celebridad” que adquieren… y los secretos oscuros que motivan este surgimiento.
  • This Favored Land – otra ambientación original de Arc Dream, que se centra en el surgimiento de humanos con superpoderes en medio de la la Guerra de Secesión - Guerra Civil Estadounidense.

UNA APOYATURA EN LA NARRACIÓN POR ENCIMA DE LA SIMULACIÓN: CLARK KENT EN LA GRANJA Y SIN CAPA, DÉCIMA TEMPORADA

Ludopatía Congénita: RPGs superheroicosMuchos juegos de rol, sean de superhéroes o no, se centran en la simulación de las capacidades físicas, mentales y sociales de los personajes, concibiendo sistemas que apoyan el establecimiento de patrones de éxito-suceso de acciones de acuerdo a su plausibilidad en el mundo de juego considerando las características del personaje en cuestión. Sin embargo, una nueva camada de RPGs se preocupan más por simular las posibilidades “narrativas” de una acción, más allá de interesarse en cuántas toneladas concretas puede levantar Superman si lo comparamos con Hulk (la respuesta: muchas).

Un juego de rol que está sonando y mucho de la nueva “camada narrativa” de RPGs supeheroicos es el Smallville RPG. Publicado por Margaret Weis Productions y escrito por una legión de autores liderada por Cam Banks (uno de los tipos más simpáticos y centrados que se pueden encontrar en línea), el juego está basado en la serie de televisión homónima que cursa su décima temporada, la final. Como sabemos, la serie tiene poco “credo geek” inherente, aunque paradójicamente crece en audiencia año a año. A pesar de que muchos amantes de ciencia ficción, comics y afines no dejan pasar oportunidad para criticar lo abominable de la propuesta, en mi caso, ya proclamé alegremente ver Smallville con regularidad y disfrutar la serie a pesar de altibajos narrativos que a veces me hacen rechinar los dientes; puestos mis trapitos-mallas a secarse públicamente al sol, sigo con este análisis.

Ludopatía Congénita: RPGs superheroicosLa buena noticia es que el sistema de juego puede ser utilizado para simular las características narrativas de otras hipotéticas series de televisión que defina el grupo de jugadores (al momento existen adaptaciones para Green Lantern y Batman en la comunidad de seguidores, por ejemplo). El motor o sistema (“Cortex K”) es inusual y muy tendiente a lo narrativo, por lo que produce una experiencia de juego diferente a la mayoría de las propuestas similares. La creación de personajes supone establecer un mapa de relaciones entre los personajes (“actores principales”) y su entorno, amistades, aliados y enemigos. A la hora de resolver las acciones no interesa tanto qué sabe hacer el superhéroe, sino por qué lo hace, utilizando como marco de referencia sus valores (Deber, Gloria, Justicia, Amor, Poder, Verdad) y las relaciones establecidas con otros “actores”.

Ludopatía Congénita: RPGs superheroicosPor tanto, estamos ante un juego en el que el drama centrado en los personajes es primordial, al punto de que aquí abandonamos el tipo de tiradas propias de otros juegos de rol, al estilo de Característica + Habilidad, para pasar a una mecánica central de Valor + Relación Afectiva. Las acciones tendrán éxito, entonces, exclusivamente en función de por qué el personaje está tomando un determinado curso de acción y por quién lo está haciendo.

Por supuesto, al ser un juego de rol relacionado con la licencia Smallville, se pueden elegir/crear muchos superpoderes que agregan una posibilidad adicional de éxito a la hora de resolver conflictos. El énfasis resultante es extremadamente “televisivo”, incorporando elementos de la escuela de juegos independientes. La versatilidad de la mecánica implica una enorme flexibilidad a la hora de simular cualquier formato televisivo y es posible pensar en adaptar el sistema a historias tan distintas como True Blood, The Tudors, Buffy, Angel, Firefly, Battlestar Galactica, Supernatural, etc.

Otras propuestas de RPGs de superhéroes con énfasis en la narración:

  • Truth and Justice – Una de las primeras adaptaciones del motor PDQ, en formato “4 colores”, con énfasis en descriptores en “prosa” de los superhéroes que importan mucho más que sus valores numéricos.
  • Capes – un juego de rol sin director, que se concentra casi exclusivamente en la narración de las acciones y motivaciones de los superhéroes y el enmarcado de escenas descriptivas, dejando de lado la simulación “dura” de un universo poblado por metahumanos.

Como podrán apreciar a través de este vuelo de Arcángel por encima de los RPGs de superhéroes actuales, la propuesta es tan variada como formas distintas de morir-resucitar supo experimentar Fénix (y no me refiero al cuadro de fútbol, se podrán imaginar). Como sistemas que permiten simular/narrar superpoderes de distinta dimensión, este tipo de juegos la gran ventaja de representar en mayor o menor medida “manuales genéricos” que, sin mucho esfuerzo, pueden adaptarse a otras modalidades o tipos de juego

En próximas semanas continuaremos analizando otros aspectos del panorama actual de los RPGs, aunque para hacerlo viajaremos al futuro (siempre quise decir un “lugar común” como ese, disculpen a este humilde redactor) para centrarnos en los juegos de rol de Ciencia Ficción.  ¡Nos vemos en 1985! (¿no era ese el futuro en la película del DeLorean?).

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