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Reseña: Frankenstein - Agent of S.H.A.D.E. #1

Por el Reseñology

Reseña: Frankenstein - Agent of S.H.A.D.E. #1Jeff Lemire había contado la vida familiar de un superhéroe en "Animal Man", y este cómic no podría ser más distinto. Un monstruo ancestral trabaja en un laboratorio secreto que flota en el aire y recibe órdenes de un inmortal en el cuerpo de una niña.

Reseña: Frankenstein - Agent of S.H.A.D.E. #1

Reseña: Frankenstein - Agent of S.H.A.D.E. #1Llegué a este cómic en las mismas condiciones que muchos de los lectores: intrigado por la capacidad de Jeff Lemire de crear los "conceptos locos de ciencia ficción" que había prometido en una entrevista con CBR, y sin haber leído la miniserie de Grant Morrison que revivió (lógico) al personaje creado por Mary Shelley y adoptado por DC Comics desde 1948 (ni la miniserie del propio Lemire dentro de Flashpoint).

Así que en la primera página pedí a Lemire y al dibujante Alberto Ponticelli (a quien conocía de la durísima y excelente "Unknown Soldier" de Vertigo) que me sorprendieran. Y lo hicieron en cantidades industriales.

El número tiene un comienzo de película de horror, con un abuelito y su nieto pescando a la orilla de un lago, a la merced de un monstruo horripilante. Pero enseguida mete un volantazo hacia aquellos conceptos locos que el guionista había prometido.

La acción se traslada al cuartel general de S.H.A.D.E. (Super Human Advanced Defense Executive), una unidad que utiliza superseres para misiones de contra-terrorismo (y de terrorismo, como suele ocurrir en estos casos). La llamada "granja de hormigas" es una esfera de siete centímetros y medio que flota sobre Manhattan y a la que sólo se puede acceder mediante una mezcla de teletransportación y miniaturización.

El responsable de esto no es otro que Ray Palmer, el otrora Átomo, que hasta el momento aparece en un rol más cercano al de Hank Pym que al de las mallitas de colores.

Acompañamos a (el monstruo de) Frankenstein durante su recorrida por las instalaciones, y gracias a la base de datos nos vamos enterando del funcionamiento del lugar, los humanoides artificiales que lo mantienen y el Padre Tiempo. Éste último es quien manda, y Lemire decidió transformarlo en un ser que cambia de cuerpo cada década y esta vez eligió ser una pequeña niña que utiliza un antifaz.

Más adelante conocemos a los "Creature Commandos", pero hay poco tiempo para la exposición ya que son enviados rápidamente a luchar contra los terribles monstruos del comienzo. Lucha que no se resuelve en este número, sino que apenas se establece la peligrosidad del enemigo y se echa un vistazo a los inocentes que quedaron en medio.

Algunos aspectos del cómic podrían asustar a un lector nuevo, creyendo que acaba de caer en medio de una aventura que comenzó hace rato. Si se le aclara que todo será explicado en su debido momento (salvo que los creadores no quieran hacerlo) el divertimento está asegurado.

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