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Reseña: Green Arrow #26 a #31 (The Outsiders War)

Por el Reseñology
Reseña: Green Arrow #26 a #31 (The Outsiders War)

Luego del tie-in del Año Cero, la serie retoma la historia que nos venía contando. La esperada Guerra de los Outsiders tendrá a Ollie Queen dándose de frente con mil y una revelaciones y personajes secundarios (que no paran de llegar).

Ollie aún no se ha recuperado por completo del último encuentro con el Conde Vértigo, así que es persuadido por su equipo para cambiar de aire y regresar a aquella isla misteriosa de la que tanto hemos venido leyendo desde que Lemire y Sorrentino se hicieran cargo de la serie.

Esta isla ha sido escenario de varias aventuras para la familia Queen, así como determinante en el desarrollo de sus vidas. Y si bien Ollie no guarda buenos recuerdos de ella, fue allí donde pasó de ser un pelele con plata a un tipo de armas tomar, cambio que en su situación actual le ha venido como anillo al dedo... o como flecha al carcaj (para no andar mezclando los tantos con otros personajes del mismo color).

Durante todos estos números una gran cantidad de ollas se han destapado. La letal Shado le ha traído noticias acerca de un amorío con papá que tuvo por fruto a una hermana perdida. Magus y Komodo por su parte lo han ensarzado en una lucha de clanes milenarios por el control de la Flecha Verde. A una escala menos global pero igual de hincha pelotas, tenemos a Richard Dragon buscando controlar el crimen organizado de Seattle.

Reseña: Green Arrow #26 a #31 (The Outsiders War)

Si bien todo lo anterior será debidamente abordado en estos seis números, el nombre del arco hace énfasis en la más global de las amenazas, la de los clanes milenarios autodenominados Outsiders. Como ya sabemos, cada uno responde a un elemento totémico armamentístico: escudo, espada, hacha, lanza, puño, y (obvio) flecha. Algunos se quieren más, algunos se quieren menos, algunos buscan vivir en armonía, otros la dominación mundial, lo típico de cualquier corporación en la historia de la humanidad.

El control por la Flecha Verde parece ser algo determinante para todos menos Ollie, que está más interesado en recuperar a su flamante hermana de las garras de Komodo. Pero las circunstancias que irá viviendo lo irán arrastrando más hacia lo primero. Esto será empleado por Lemire para, mediante una larga sucesión de flashbacks, presentarnos la historia de origen del personaje. Al mismo tiempo que una controversial figura aparecerá para demostrarle dónde está parado actualmente. Figura que despertará en Ollie todo el odio y rebeldía acumulados.

La larga lista de secundarios que hemos venido teniendo seguirá creciendo, seis clanes milenarios no se llenan con dos pesos. Algunos de ellos incluso serán tomados prestados de otras colecciones, otros de viejas continuidades, aumentando el interés y los límites de esta guerra, y haciendo que Ollie no se sienta tan solo en esto de ser superhéroe y tener que parar de pecho todas las flechas, lanzas, piñas, etc.

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La historia nunca pierde ese tinte místico que Jeff Lemire le ha dado desde su primer número, y que en lo personal me resultó muy atrapante. Aunque nunca dejé de tener la sensación de que todo estaba pasando demasiado rápido. Pienso que podría haberse tomado su tiempo para desarrollar a los seis clanes de forma más progresiva, algo así como lo que en su momento Geoff Johns hiciera con las siete facciones de Linternas.

De Andrea Sorrentino sólo tengo para decir que es, junto con Capullo, el dibujante que más me viene sorprendiendo número a número. Tanto su dibujo como la original diagramación de cada página, junto al coloreado de Marcelo Maiolo, le dan un toque muy personal a la serie. Un número de Green Arrow sin él probablemente me haga sentir estar leyendo a un personaje completamente diferente.

La Guerra de los Outsiders recupera el nivel de arcos anteriores y comienza a cerrar varias de las tramas que fueron apareciendo. La sociedad Queen/Lemire/Sorrentino está llegando a su fin, pero afortunadamente aún les quedan algunos números y cabos sueltos que atender.

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