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Aztek: The Ultimate Man

Por el Cómics

Aztek: The Ultimate ManUn nuevo superhéroe llegó hasta la ciudad más deprimente del Universo DC para enfrentar a un enemigo ancestral, aunque la pelea más difícil terminaría siendo contra las bajas ventas. Conozcan al héroe creado por Morrison y Millar, y dibujado por dos pesos.

Aztek: The Ultimate Man

Hace exactamente veinte años, Grant Morrison tenía la edad que yo tengo ahora y ya había escrito Animal Man, Doom Patrol y estaba por revitalizar a la Liga de la Justicia. Pero yo salgo en un programa de radio pegado al de Omar Gutiérrez.

Antes de cortarme las venas con el lomo de un hardcover, he de mencionar que Morrison no es infalible. Incluso en aquel momento, justo antes de reunir a Superman, Batman y el resto del All-Star Team en aventuras inigualables, se aventuró en una serie regular con la ayuda de Mark Millar y la misma apenas duró diez numeritos.

Si bien es cierto que Millar todavía no era MILLAR, Aztek: The Ultimate Man demuestra que ya en 1996 el lector de cómics de superhéroes era reacio a personajes que no tuvieran algunas décadas de publicados.

La historia de Uno (por el número en español, ya que fue criado en Sudamérica) comienza a su arribo en Vanity, una de esas ciudades del Universo DC que, debido a su carácter de ficticias, tienen la posibilidad de desarrollar una "personalidad".

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En este caso, estamos frente a una ciudad sombría, imposible de entender incluso para los que viven allí. Con edificaciones que parecen cambiar de lugar y rincones todavía más oscuros que los que recorre Batman cuando sale a trabajar. Una ciudad que quita las ganas de vivir. En definitiva, una ciudad perfecta para un cómic de Morrison.

Las cosas que le suceden a Uno (con mayúsculas) parecen las típicas de esta clase de narrativa: tiene que mantener una identidad secreta, mientras se hace un lugar entre los supertipos del lugar y conoce a la galería de villanos. Sin embargo, los escoceses lo matizan con toquecitos de imaginación que lo separan del resto.

Estamos hablando de cosas tan sencillas como villanos que roban a otros, el funeral del superhéroe local, la groupie que regala una bombacha o un misterioso personaje que trabaja vendiendo chucherías que explotan al maloso que pueda pagarlas. Ninguna de estas ideas es completamente nueva, pero en manos de los guionistas huelen a frescas y logran darle al cómic una mezcla de mundano y épico que aumenta el disfrute de la narración.

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Los diez números forman un arco que luego se completaría dentro de la JLA, con Aztek recibiendo a varios invitados especiales con los que va entablando relaciones. El superhéroe visitante es un típico recurso para aumentar las ventas, aunque aquí lo salva que 1) tiene una justificación perfecta dentro de la historia y 2) de poco le sirvió a la serie.

Hay algo de Azrael en Aztek. Ambos tienen una organización secreta atrás, con tintes religiosos, que los preparan para combatir el mal, aunque en esta ocasión se trate de un único mal, que llegará con ganas de arrasarlo todo. De nuevo, recién lo veremos cuando desembarque en las páginas de la Liga. Y valdrá la pena.

No todas son luces y nunca mejor dicho. Bueno, quizás alguna vez, pero pocas. El dibujo del compañero N. Steven Harris es el punto más flojo del tomo que recopila la serie entera.

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El morocho llegó bastante fresco a esta serie, luego de algunos numerillos en Image, y se nota que ya tenía un estilo. Sin embargo, su arte secuencial todavía dejaba mucho que desear. Si a esto lo combinamos con las ideas estrambóticas de Morrison y Millar, y con esos momentos en los que sobre todo el primero gusta de dar saltos en la historia sin mucha explicación, tenemos escenas (especialmente de acción) en las que muchas veces cuesta seguir el tranco a lo que sucede.

El coloreado de Mike Danza ayuda poco y por momentos distrae, sobre todo en más de una oportunidad en donde aparece un personaje mal coloreado (confunde a Batman con Aztek). El golpe fatal se lo da la impresión, en el clásico papel enchumbado de tinta que lo oscurece todo, como si estuviéramos viendo una película en 3D.

Quizás un poco adelantado a sus tiempos, con un Millar controladito que apenas cuela un "spastic" por ahí y dibujos que fallan en una época en donde el componente visual era capital para el éxito de una historieta. Hoy es una anécdota en la rica historia de DC Comics y merece una lectura para descubrir varias de esas ideas de Morrison que suelen valer más que un volumen entero de otros autores.

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