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Reseña: WildCats Version 3.0

Por el Cómics

Reseña: WildCats Version 3.0Los 24 números escritos por Joe Casey que componen el tercer volumen de WildCats son una verdadera lección acerca de cómo escribir cómics protagonizados por seres poderosos que buscan lo mejor para la humanidad. En este caso, con ayuda de una pila que nunca se agota.

Reseña: WildCats Version 3.0

Supongan que soy un androide creado con tecnología de otro mundo y la misión de hacer de la Tierra un lugar mejor. Nada mejor que formar parte de un supergrupo. Pero después de la enésima pelea contra un malévolo villano, decido tomar otro camino; me pongo un traje y tomo el control de una compañía.

Reseña: WildCats Version 3.0Así comienza el tercer volumen de WildCats (antes WildC.A.T.s), que comencé a leer sin tener la menor idea de los dos anteriores, lo que no me impidió disfrutar de una verdadera joyita de los cómics, y prueba fehaciente (junto a Sleeper y unos cuantos más) de que Wildstorm supo hacer bien las cosas.

WildCats Version 3.0 tuvo 24 números, recopilados en dos potentes TPBs ("Year One", "Year Two"). Ya de arranque y para mi suerte, trae una paginita en la que te ponen al día acerca de los protagonistas de la historia. Como para no marearse, porque de cualquier manera Joe Casey hace muy bien las cosas; éste es el Joe Casey bueno.

Los primeros doce números, dibujados de manera magistral por Dustin Nguyen (me gustan las pinceladitas que hace ahora, pero estos trazos entintados por Richard Friend son un deleite para los sentidos), cuentan el ascenso de la Corporación Halo, comandada por Jack "Spartan" Marlowe, en busca de una humanidad mejor.

Mientras se suceden las compras de otras compañías con el fin de consolidarse en la opinión pública, las demás piezas del rompecabezas comienzan a ocupar sus lugares, y además de algún supertipo que reconocía de vista, como Grifter, hay un par de contadores absorbidos por la Corporación que comenzarán a gravitar en la historia, sobre todo uno de ellos.

El plan para cambiar el mundo comienza con algo tan sencillo como una pila, y ahí es donde Casey demuestra la capacidad para llevar adelante la historia. Claro que no es una pila común; es una pila que nunca se queda sin energía. Que no es poca cosa.

Esta historia tiene mucho más que cabezas parlantes, aunque con gusto leería un cómic de estos autores en donde sólo se mostraran reuniones de directorio. En paralelo se suceden balaceras, golpizas, vehículos que rompen paredes y otros ingredientes de acción, que con el tiempo comienzan a inclinar la balanza (en detrimento del resultado final).

Una de las subtramas más interesantes de todo el volumen está protagonizada por Mister Wax. Este agente secreto, ninguneado por su jefe, decide utilizar sus poderes secretos para tomarse una venganza muy, muy jodida, que tendrá consecuencias muy, muy interesantes conforme pasen los capítulos.

El segundo año cae con respecto al primero, pero no necesariamente por la rotación de artistas, que incluye luminarias como Sean Phillips, Pascal Ferry y Duncan "Narices" Rouleau.

Quizás sea mi desconocimiento (y falta de apego) de las aventuras anteriores de los personajes, pero la trama de acción, que siempre acompaña a la de Halo, me resultó ajena, con personajes que se conocían demasiado y me dejaban afuera de una anécdota que tampoco me resultaba tan interesante. Mientras tanto, en las escenas de cabezas parlantes es donde más se extraña a Dustin.

De cualquier manera esta es una gran aventura de principio a fin, con picos altísimos, ideas innovadoras y la evidente necesidad de escribir algo distinto. Joe Casey lo logró y su pila creativa apenas si se agotó un pelín al final de los 24 números. Que no es poca cosa.

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