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Betrayal at the House on the Hill

Por el Juegos

Betrayal at the House on the HillLa mansión de la colina encierra un secreto espantoso que atormenta eternamente a quienes se internan en sus corredores tenebrosos. El juego de caja de Avalon Hill sigue siendo una de las formas más divertidas de pasar una tarde “de terror” con amigos, como analizamos a continuación.

La tormenta descontrolada en un continuo de relámpagos resaltaba el contraste de la silueta de la Casa Embrujada de la Colina. Los cinco visitantes, hermanados en el terror que las sombras alargadas de la mansión les provocaban, abrieron la puerta con mano temblorosa. Al entrar, sintieron un espanto desmedido ante la soledad y la sensación de una… presencia… amenazante que los observaba desde algún lado.

Pero el verdadero terror se desató cuando la puerta se cerró, atrapándolos sin salida dentro de la casa demoníaca.


Betrayal at the House on the HillBetrayal at the House of the Hill” es un juego clásico de terror, investigación, locura y traición, para hasta 6 jugadores, que cuenta con una re-edición en 2010 a cargo de Fantasy Flight Games. El juego original, publicado en 2004 por Avalon Hill, conserva hoy en día la magia que lo hizo ganar varios premios de fanáticos y crítica a través de los años. Al momento de escribir esta nota, sigo considerando al “Betrayal” uno de los juegos de caja más endiabladamente divertidos de jugué en mi vida.

El juego es semi-cooperativo (ya explicaré bien la razón, pero por ahora vale decir que “arranca” siendo un juego cooperativo). Cada jugador encarna a un típico personaje de película de terror, una de esas valientes almas que se ofrecen a cambiar la bombita de luz cuando revienta la 25 Watts del sótano.  El rango de posibilidades es interesante, desde la viejita mística que escupe maldiciones cada 15 segundos, pasando por el niño desgreñado que se cuela en la casa a pesar de las advertencias de sus mayores, la “cheerleader” destinada a morir ni bien se saque la remera, o el muchacho hosco y forzudo que salva el día, para darse vuelta ante el cadáver del maloso con cara de “todo terminó” y luego ver un precioso machete de 60 cm emerger de su pecho. Cada personaje está determinado por un número de características (Velocidad, Fuerza, Conocimiento y Cordura) que fluctúa a lo largo del juego a partir de distintos eventos.


Brandon Jaspers era un niño problemático, o así lo creía su padre cuando encontró el manual de taxidermia escondido debajo de su cama, constatando la preocupante ausencia del canario de la tía Petunia. Cuando Brandon quedó encerrado en la casa de la colina, junto con otros cinco individuos, sintió finalmente que sus impulsos sociópatas podían tener piedra libre. El pequeño bastardo no era muy resistente físicamente (sus cortos ocho años expuesto a los vapores de formalaldehído se habían encargado de dotarlo con una saludable bronquitis sangrante), pero parecía ser medianamente inteligente y cuerdo… siempre y cuando uno lograse ignorar al canario disecado aferrado a su hombro.


Betrayal at the House on the HillLa dinámica del juego es sumamente sencilla: en su turno, un jugador “revela” mosaicos con parte del plano de la casa, por lo que el tablero de juego se va construyendo a medida que se desarrolla la historia. Al entrar en una nueva habitación, el jugador está obligado a resolver todo evento (“una voz de ultratumba te chista por la espalda y te pide fuego”), ítem (“espada de San Jorge -1, ideal para curar la ciática”) o presagio (“un cuervo se posa en la ventana y te recuerda a cierto poema de Poe”).  Cada mosaico puede tener uno o más de las marcas que indican estas situaciones especiales. Los turnos se alternan, por lo que los exploradores comienzan a diseñar, en conjunto y al azar, el plano de los tres pisos de la casa.


Brandon, entusiasmado como sólo un pequeño sociópata podía estar con la idea de recorrer un edificio espantoso y probablemente plagado de alimañas, comenzó a explorar la casa ni bien se cerró la puerta. En su trayecto, encontró un jardín reseco, un pozo que daba al sótano, un ascensor sangrante y otras peculiaridades… aunque lo más llamativo que consiguió fue una lanza que brillaba en la oscuridad y un amuleto. “Lindo escobillón fosforescente”, dijo para sí mismo con la Lanza de Longinos en su puño, “aunque la chapa esta no me da ni para un vino Vudú”, pensó mirando el Medallón de Horus.


La exploración de la casa es una carrera contra reloj, donde los jugadores deben enfrentar sus habilidades contra los terribles secretos que despiertan a medida que recorren el mapa. Cuando se requiere un chequeo, el jugador tira una cantidad de dados igual a la característica en cuestión; por ejemplo, si el Conocimiento de “Madame Zostra” es 5, tirará para chequear su saber arcano, como pueden suponer, 5 dados. La idea es superar un número en cuestión y adaptar el personaje al resultado de la tirada. El combate funciona de esta forma y cualquier clase de daño degrada los valores del personaje en cuestión. Estamos así ante un sistema sencillito y efectivo de representación pseudo-rolera, muy simplificado y rápido.


El niño enfrentó al esqueleto animado con la valentía propia de la estupidez irredimible. “Valor, sale una chapa, que este prócer no me alcanza ni pa’un vinagre?”, entonó con coraje ante la perplejidad del no-muerto. El alma en pena decidió irse por gracia y obra de la incomprensión del lenguaje utilizado por el niñato. La Cordura de Brandon sufrió un golpe irreversible y de a poco comenzó a ver pequeños duendecillos rosados que lo acompañaban a donde fuese, al son de la Marsellesa en tiempo de cumbia villera.


Betrayal at the House on the HillEl recorrido de la casa llega a un punto culminante en el que se revela una verdad terrible: uno de los jugadores es secretamente un traidor. Cuando se dan vuelta determinado número de presagios, se consulta una tabla de referencia y un jugador (siempre distinto) es designado responsable de las cosas terribles que ocurrieron hasta el momento. Efectivamente, el jugador pasa a ser el famoso “villano” estilo Scooby –Doo que retuerce sus manos mientras ríe diabólicamente (como ya mencionamos en más de una ocasión, para ser un villano hecho y derecho, es absolutamente obligatorio retorcerse las manos cuando uno lanza carcajadas diabólicas). En el caso de la partida en cuestión, como era de esperar, quien les habla, encarnando al pequeño infanto-juvenil Brandon, resultó ser el “traidor”.

La cosa se bifurca interesantemente a partir de este momento: el “traidor” pasa a jugar según un determinado set de reglas y objetivos en contra del resto de los jugadores, que también tienen sus objetivos y reglas en particular. Con más de 50 embrujos, la rejugabilidad del Betrayal es increíble. En el caso del que hablamos, la historia de trasfondo giraba en torno a un fantasma inquieto y un casamiento de ultratumba, pero en las numerosas veces que jugamos esta joyita de Avalon Hill, tuvimos que enfrentar inundaciones apocalípticas, ataques de zombies, vampiros desenfrenados y algún que otro hombre-lobo.


Brandon sintió una presencia espectral encarnándose en su alma, aferrándose a los restos de su conciencia. “¡Cómo pega el vinarro!”, pensó con lejanía creciente. El espíritu de una mujer muerta por amor lo empujó a seleccionar a uno de sus antiguos compañeros como su futuro esposo… ¡¡¡¡¡¡DESPUÉS DE LA MUERTE!!!!! (risas malévolas y acordes de piano estridentes).  “Nunca me gustaron los flacos pero la verdá’, le queda lindo el bigote a Richard, le queda”, reflexionó el otrora Brandon – ahora travesti ectoplásmico, con gesto apreciativo.


Betrayal at the House on the HillEn caso de que triunfe el “Traidor”, todo el resto de los jugadores pierden la partida. Si ocurre lo contrario, inclusive si muere alguno de los exploradores, el conjunto de supervivientes gana en conjunto el juego, con los vítores y revelaciones de la parte trasera de sus anatomías al traidor correspondientes.

“Betrayal” es un juego maravillosamente divertido, increíblemente sencillo y fácilmente disfrutable en sucesivas partidas. Para jugarlo y sacarle provecho, al igual que con todo juego, se requiere un compromiso por la diversión compartida del grupo que vaya más allá de la clásica tirada “saqué 8, paso el test” que plaga a algunos grupos, disminuyendo el disfrute potencial de cualquier entrenamiento. Con el estado mental adecuado y la liviandad necesaria, puede resultar uno de los juegos más divertidos que encare un grupo. Desconozco la nueva versión de Fantasy Flight Games, pero sin esforzarme demasiado asumo que debe contar con excelentes componentes y mecánicas mejoradas.

Muy recomendable, especialmente para Halloween o esos momentos en los que queremos entretenernos sin vueltas con una buena historia de terror "clásica".

¡Nos vemos en la Casa de la Colina!


Betrayal at the House on the Hill

Los malditos sobrevivientes consiguieron rescatar los restos de la mujer del cementerio del primer piso (nadie preguntó al arquitecto de la mansión dónde poner el cementerio, por lo que la idea de agregarle una terracita tenía cierto encanto). Brandon-DoncellaMuerta estaba en problemas. Al borde de una cornisa, se enfrentó a la cheerleader de la secundaria, blandiendo su lamparón gigante contra el martillo de la muchachita, que llevaba en su mochila, con poco respeto, los restos de la dama espectral en cuestión.

Al llegar a la capilla, la rubia y hueca belleza entonó la plegaria requerida, uniendo en sagrado y eterno matrimonio al fantasma con un demonio del infierno. “NOOOOOOOOOOOOOOOO….”, fue el grito que se escuchó en la noche, cuando Brandon, sin vida, colapsó frente al altar con la cruz. Los sobrevivientes, maltrechos y casi muertos de miedo, escaparon finalmente de la casa, en medio de llantos de alivio y desesperación.

Al día de hoy, se rumorea que un niño espectral vaga por los corredores de la casa, entonando con voz de ultratumba un pedido aterrador:

“¿Valor, sale un prócer para el vino?”

(El canario, dicen algunas fuentes, goza hoy en día de mejor salud).

Betrayal at the House on the Hill

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