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Don't Rest Your Head

Por el Juegos

Don't Rest Your HeadUna mujer con brazos prostéticos, ojos cosidos y mandíbulas de tiburón. Un funcionario público con la cabeza de un alfiler. Un rey con velas encendidas por ojos y armadura de cera por la que pululan minúsculos hombres origami. Un dragón hecho de chatarra y diarios amarillistas del 50’…

Don't Rest Your Head… sin duda, el insomnio produce imágenes mentales extrañas. Todo aquél que alguna vez haya pasado por una racha de varias noches sin dormir sabe que el entorno se enrarece, ya que los sentidos embotados no permiten decodificar los estímulos con la misma nitidez. A veces parecería ser que, de la mano del aturdimiento del sueño atrasado, cosas indescriptibles se agitan al borde de la percepción. Por suerte, todo se soluciona durmiendo.

¿Qué pasaría si esa distorsión de la realidad no fuese cuestión de percepción, sino una señal o puerta de acceso a otros mundos, otras dimensiones? "Don’t Rest Your Head", el RPG de Evil Hat Productions, toma esta pregunta como premisa central para generar un espectacular juego de rol de insomnes al borde de la locura que desarrollan habilidades sobrenaturales a partir de su condición.

El libro es minúsculo para quienes estén acostumbrados a manuales de cientos y cientos de páginas de largo (cuestión que cada día me cansa más, debo ser sincero; tengo poco tiempo para leer, prefiero que las ideas centrales de un juego estén lo más resumidas y concentradas posibles para que pueda digerirlas con facilidad y economía de esfuerzo). En poco más de 80 páginas, la idea central del juego, su sistema y ambientación son desarrollados en manera más que efectiva.

Don't Rest Your Head¿De qué va este RPG? Todos los personajes son insomnes, ya sea por condición crónica o cuestiones coyunturales. Luego de mucho tiempo sin dormir, estos individuos comienzan a darse cuenta de que las grietas en la realidad que se perciben luego de mucho tiempo sin sueño son reales y conducen a un mundo diferente, la Ciudad Enloquecida. Este plano de existencia alternativo es un mundo secreto compuesto por el encastre de visiones alucinógenas, personajes oníricos, terrores primigenios y misterios indescifrables.

La Ciudad Enloquecida yace más allá de la barrera de la vigilia, en forma paralela a nuestro mundo, y los personajes insomnes, que se denominan “Despiertos” en la jerga del juego, son capaces de cruzar a este universo para interactuar con sus entidades principales, de las cuales las más peligrosas son criaturas pesadillescas capaces de destrozar todo atisbo de humanidad en sus víctimas.

Más allá de  esta capacidad de viaje entre dimensiones, los personajes del juego descubren algo sorprendente: el insomnio les permite desarrollar habilidades sobrenaturales metahumanas. Algunos adquieren la capacidad de recordar información con la precisión absoluta de una computadora. Otros adquieren fuerza sobrehumana o la capacidad de hablar y entender cualquier lengua conocida por el hombre. Y otros adquieren la capacidad de volar, de manifestar la Voz de Dios (o el Diablo), de invocar a un Tiranosaurio Rex como mascota… bueno, ustedes entienden. No hay límites para el tipo de poder que pueden desarrollar los personajes, aunque por lo general los mismos siempre tienen cierto tinte alucinógeno-demencial.

Don't Rest Your HeadEl único precio que esta cacofonía visual y onírica sorprendente requiere es el de estar despierto. De hecho, luego de que las Pesadillas registran el olor de un Despierto, dormir puede resultar ser una idea muy mala para el mismo… peor que la misma muerte.

Más allá de la ambientación, el sistema de juego es increíblemente efectivo para simular narrativamente una premisa de esta naturaleza. Lo primero que llama la atención es la cantidad de dados que requiere (dados de 6 caras en cuatro colores, decenas y decenas de ellos). La creación de personajes no podría ser más sencilla, ya que el jugador debe solamente contestar cinco preguntas (¿qué te está manteniendo despierto?; ¿qué te acaba de ocurrir?, etc.). Estas preguntas sirven de guía para desarrollar un personaje completo, dando una idea clara al director del trasfondo e intenciones futuras de esta creación.

A continuación, se eligen un Talento de Agotamiento (algo normal que el personaje realiza increíblemente bien mientras esté agotado, ya sea disparar, correr a gran velocidad, leer y recordar cada detalle leído, etc.), y un Talento de Locura, que cae en el campo de lo abiertamente sobrenatural (volar, fragmentarse en innumerables individuos, telepatía, etc.).  Como paso final el personaje marca cuadros que cuantifican cómo responde a estímulos negativos (“Luchar” o “Huir”), y su creación está pronta para ser interpretada.

Don't Rest Your HeadEl sistema, a pesar de contar con muchas “partes movibles”, es extremadamente sencillo. Para realizar una acción el jugador utiliza pozos de dados de seis caras de tres colores: blanco para simbolizar Disciplina (la capacidad de actuar normalmente del personaje), negro para simbolizar Agotamiento (qué tan cerca está de colapsar el insomne) y rojo para simbolizar Locura (las habilidades sobrenaturales que ya mencionamos). El director, por su lado, utiliza otro pozo de dados con el que se opone a cualquier tirada, denominado Dolor.

Cualquier resultado de 3 o más es un éxito. El pozo que cuenta con el valor mayor es el que domina la tirada: cuando domina Disciplina, las cosas salen más fácilmente y el jugador resuelve la acción en forma concentrada y sin percances. Cuando domina el Agotamiento, se añaden más dados permanentes de Agotamiento al pozo del jugador. Cuando domina la Locura, la situación se vuelve más caótica y el jugador debe elegir si luchar o huir, entre otras cosas. Cuando domina el Dolor, el director acumula contadores que puede utilizar a posteriori para complejizar la historia de los personajes.

Como los dados de Agotamiento no se van sencillamente, el juego implica una tensión constante en lo relativo a cuánta Locura y cansancio destinar a las acciones. A mayor Agotamiento, mayor posibilidad de que el personaje se duerma (cuestión nefasta) y a mayor Locura, mayor posibilidad de que el personaje se quiebre y actúe enloquecidamente por un período de tiempo.

Don't Rest Your HeadAl mismo tiempo la única forma de usar los Talentos es a través de dados de Agotamiento y Locura, correspondientemente. A medida que avanza la partida los personajes seguramente se cansarán y enloquecerán más y más, lo que les da más poder en términos absolutos de juego, pero los acerca a transformarse en un cadáver dormido o una Pesadilla encarnada, si no tienen cuidado.

Existen otros alicientes (monedas  de Esperanza, monedas de Desesperación, Cicatrices, etc.) que añaden matices adicionales al juego, pero en resumidas cuentas la mecánica de base es esa.

La ambientación del juego, como mencionábamos, está perfectamente descripta en las 18 páginas dedicadas a la Ciudad Enloquecida y sus habitantes más destacados. Con claras influencias de Clive Barker, algunas cosas de Grant Morrison y hasta “Midnight Nation” de J. Michael Straczynski (como se cita en el manual mismo), este mundo pesadillesco cobra vida y salta de las páginas del manual para asolar los ratos de vigilia de los lectores.

No obstante, si quedan con ganas de más (cuestión casi segura dada la altísima calidad del texto), Evil Hat publicó un excepcional suplemento para el juego titulado"Don’t Lose Your Mind", con reflexiones adicionales sobre la creación de Talentos de Locura y dosis concentradas de alucinación magistral.

Don't Rest Your HeadEste suplemento es sumamente atractivo en cuanto a su condición de "artefacto", con un diagramado perfecto que lo divide en dos mitades que tienen que ser invertidas para ser leídas apropiadamente, una verdadera joyita de las publicaciones independientes. Además de su atractivo visual, Don’t Lose Your Mind está remarcadamente bien escrito, con algunas entradas que merecen un lugar destacado en cualquier antología rolera de valor.

A modo de ejemplo, uno de los mis Talentos favoritos entre los mencionados es el de una niña que tiene un osito de peluche que es su universo entero; el problema es que el oso ES el universo, así que imagínense lo que ocurre cuando la muchachita en cuestión decide, en medio de una rabieta, arrancarle un ojito o coserle la boca al oso.

DRYH es un excelente ejemplo de lo mejor de la nueva escuela de diseño de juegos de rol. Una ambientación increíble, un sistema único y claramente enfocado a resolver este tipo de historia, un énfasis claro en lo narrativo frente a la simulación y un altísimo poder de síntesis al transmitir sus ideas principales lo hacen ineludible para quien quiera disfrutar de una excelente propuesta de rol.

Por alrededor de 15 dólares, todas las pesadillas y sueños enrarecidos que sus corazones puedan soportar, mientras leen en esas noches eternas de insomnio, mientras las Pesadillas los observan a través de las grietas desde la otra pared del Sueño.

Ineludible.

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