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Fiasco

Por el Juegos

Fiasco“Fiasco” es uno de los storygames más vendidos de la historia. El juego facilita herramientas para crear historias de estafa, crimen y desgracia, con simpleza, efectividad y elegancia inusitadas. Enterate por qué tanto revuelto, a un palazo en la cabeza de distancia (no mires para atrás).

FiascoUna casita perdida en un pueblo limítrofe con Canadá, con dos hermanos enfrentados por una herencia perdida que los vincula con un abogado frustrado, un dentista venido a menos y una camarera de café de camioneros que trabaja durante la noche como desnudista…

Un científico activista ecologista en una estación perdida en la Antártida, vinculado pseudo-amorosamente con la piloto de una corporación petrolera responsable de la muerte de su novia, originalmente emparentada con un capitán de buque venido a menos, con teorías conspiratorias varias y cinco kilos de explosivos escondidos bajo la escuela secundaria del pueblo…

Un ama de casa aburrida, que toma como amante a un ex - convicto desesperado por encontrar 200.000 dólares robados a un banco estatal, escondidos en una tumba a ras de tierra donde (supuestamente) está el cadáver de su compañero de atraco…

Una nave perdida en el espacio con una tripulación enfrentada por intereses y trasfondo de vida, con una entidad xenoforme humanoide caníbal suelta y haciendo monerías…

Un conjunto de personalidades sórdidas vinculadas a la mafia, la clase política y los militares, durante la visita de cierto presidente estadounidense a Dallas en 1963…

Un grupo de colonizadores de Marte…

Un conjunto de creadores de obras de teatros en la Inglaterra Isabelina…

Un grupo de náufragos en una isla desierta…

Fiasco”, el juego de rol – storygame de Jason Morningstar, publicado a través de Bully Pulpit Games, permite la narración de historias de esta naturaleza, centradas en las desventuras, desencuentros, caídas y eventuales (esporádicos y muy raros) ascensos de personas relativamente normales, con grandes ambiciones y poco sentido del autocontrol.

Como todo storygame, Fiasco tiene una premisa autocontenida y muy centralizada en dos o tres temas centrales. En este caso, la idea es replicar el desarrollo narrativo de historias, novelas y sobre todo películas al estilo “Fargo”, “Burn After Reading”, “Blood Simple” y “A Simple Plan”. Si les gustan las películas de los hermanos Coen, están de parabienes.

FiascoDe hecho, Fiasco bien podría definirse como “el storygame de los hermanos Coen”.

Además de la brillantez de la premisa central (recordemos que los juegos de rol, en su mayoría, proporcionan mecanismos para construir historias centradas en personajes relativamente poderosos o cuyos arcos narrativos tienden a terminar bien), la mecánica central del juego lo hace increíblemente accesible para jugadores inexperientes que quieran adentrarse en el mundo de los storygames, o jugadores de propuestas más tradicionales centradas en premisas mecánicas y temáticas diferentes.

En un juego de rol fantástico tradicional, los aventureros de turno deciden enfrentarse al dragón para salvar al pueblo de sus devastaciones. Luego de una sangrienta pelea, los héroes victoriosos regresan para ser aclamados y ensalzados en los cantos de los bardos de turno.

En “Fiasco”, la historia empieza una vez muerto el dragón, cuando hay que repartirse el tesoro. Imagínense a un montón de guerreros sedientos de sangre con el equivalente a un millón de dólares en oro delante de sus empobrecidos ojos. Imagínense a los susodichos mirándose unos a otros, con sonrisas asesinas y objetos puntiagudos, filosos o machacantes en la mano, ya desenvainados.

Hilaridad asegurada. Muertes sangrientas y destinos miserables varios, también.

FiascoLa mecánica de “Fiasco” implica, en primer lugar, elegir un “playset” (set de juego) específico. Para un mayor entendimiento de la idea, pueden encontrar varios en la página oficial del juego. Los jugadores eligen conjuntamente una ambientación, prediseñada y generalmente disponible en forma gratuita en una infinidad de sitios (el libro viene con 4 prearmadas, por cualquier cosa que la desidia alcance cotas insospechadas). El grupo en conjunto elige si el juego va  a desarrollarse en un pueblito sureño en la actualidad, en la profundidad del espacio, en la Inglaterra victoriana, o una infinidad de situaciones potencialmente desastrosas similares.

Conviene hacer una aclaración, concerniente a mi definición de “jugadores” y omisión de mencionar algún tipo de “master”, “director” o “narrador” de juego. “Fiasco” es una propuesta que prescinde de “director” de juego. No hay narradores, todos los jugadores participan en el desarrollo de la historia, el establecimiento de escenas, la representación de su personaje elegido, así como del eventual desenlace de su arco argumental. El juego está pensado para desarrollarse en no más de 4 horas, por lo que su naturaleza autocontenida lo hace ideal para one-shots y sesiones unitarias, sin preparación previa.

FiascoLa accesibilidad de “Fiasco” está realzada por la mecánica subyacente al juego. Luego de definir un playset de juego, los jugadores comienzan a establecer "relaciones" con las personas que están sentadas inmediatamente a su izquierda y derecha (ej. “jefe-amante”), así como “detalles” de esas relaciones, que bien pueden ser una “obsesión”, al estilo “lograr que deje a su mujer y se venga conmigo”; “locaciones”, del tipo “un motel perdido al costado de la interestatal”; u “objetos”, como puede ser un “maletín de cuero con 400.000 dólares sin marcar dentro”). Este proceso, interactivo y conectado, permite definir casi sin esfuerzo personajes que de pique arranquen entrelazados por el destino, sus bajezas y ocasionales virtudes. Todos estos elementos (relaciones, detalles) vienen prearmados en el playset elegido y tienen asignado un valor entre uno y seis, por lo que definirlos implica simplemente tirar una cantidad de dados de seis caras vinculada a la cantidad de jugadores (entre 3 y 5), para después asignar los resultados a tablas pre-existentes. Todo sencillo, divertido, rápido e interactivo.

La mecánica central de “Fiasco” es igualmente rápida y carente de complejidades. El desarrollo del juego posterior a la asignación de personajes se divide en dos grandes momentos, delimitados por un “tilt”, un giro narrativo o vuelta de tuerca, que se da a la mitad exacta del juego, así como por un epílogo que debe narrar cada jugador para su personaje durante los minutos finales de la partida.

Durante cada una de estas mitades, la dinámica central de juego implica dos posibilidades. El jugador puede definir una escena en la que participa su personaje, narrando los detalles, elementos y cast secundario de la misma, para dejar la resolución del conflicto planteado a manos de sus compañeros de mesa, o hacer exactamente lo contrario, dejando que sus compañeros definan la escena, para él elegir el resultado.

FiascoEn resumidas cuentas, o bien contamos lo que pasa y dejamos que otros decidan cómo se resuelve al final, o dejamos que nos cuenten dónde y con quién estamos, y nosotros elegimos la resolución.

El proceso es muy dinámico e implica asignar al jugador al final de la escena narrada dados blancos (resolución positiva) o negros (resolución negativa), sin que su valor importe hasta los mojones del medio-final. Estos dados se acumulan y, a la mitad y durante el final del juego, se tiran, totalizando resultados. La comparación de los mismos con tablas particulares permite a los “ganadores” seleccionar del “tilt” elementos desestabilizadores para las distintas líneas narrativas en curso, una definición que por antonomasia debería ser “a la yugular” de los no tan afortunados.

Los dados recogidos se acumulan y se vuelven a lanzar al final del juego, donde el jugador consulta una última tabla de epílogo (el “afermath”) y narra el eventual desenlace de la historia de su personaje a partir del resultado obtenido, en el mejor estilo de un montaje final de película.

FiascoLa narración conjunta de escenas implica un involucramiento constante de los jugadores a lo largo del juego. A su vez, la simplísima mecánica no reviste demasiada complejidad para nadie que sepa sumar y restar entre 1 y 30, por lo que por este lado tampoco hay obstáculos. Los playsets existentes son extremadamente divertidos e ingeniosos, y aseguran que el final de la historia necesariamente va a ser bastante horrible para la gran mayoría de personajes, en consonancia perfecta con la temática abordada.

Resulta imposible no recomendar a “Fiasco” como un excelente storygame para jugadores inexperientes o con años de narración arriba, por igual. Es un juego sencillo, escrito en un manual brillante que define elementos característicos de este tipo de secuencia narrativa en palabras claras, con explicaciones detalladas y un enfoque preciso. Con el grupo adecuado, puede proporcionar innumerables sesiones autocontenidas que sean recordadas largamente. Si estaban buscando una forma de adentrarse o experimentar con storygames, no se me ocurre mejor forma de hacerlo que con “Fiasco”, una maravilla de juego que bien ganados tiene todos los elogios que cosechó.

Compren “Fiasco”, jueguen “Fiasco”, disfruten “Fiasco” y recuerden: el tipo con la motosierra no es el peligroso; yo les aconsejaría que mejor presten atención al flaquito con un ojo desviado, que cuando se pone nervioso entierra al primero que se cruza en la nieve de un palazo, para después meterlo en una picadora de carne industrial.

Como debe ser…

Fiasco

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