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Horus Heresy

Por el Juegos

Horus HeresyEl Emperador del año 40.000 enfrenta al hereje Horus en este juego de caja impresionante de Fantasy Flight Games. Batallas espaciales y terrestres, escaramuzas, bombardeos, corrupción, caos, dolor, muerte... se puede pedir algo más divertido para pasar un rato agradable?

Horus Heresy es un juego de caja de Fantasy Flight que replica la batalla más importante del universo Warhammer 40.000, en donde dos fuerzas antagónicas se disputaron el control de la galaxia. Visualmente deslumbrante y con excelentes mecánicas, la conclusión de la guerra depende ahora de la estrategia y adaptabilidad de los jugadores.

El juego reproduce la gran batalla, al final de una sangrienta guerra civil, que enfrentó al general y Señor de la Guerra Horus, corrompido por el Caos, con su antiguo señor, el Emperador del Imperio del Hombre. Con más de 120 miniaturas, piezas de terreno en plástico, un enorme tablero y 200 cartas en diferentes mazos para cada contrincante, el juego en curso resulta de un despliegue impactante. Fantasy Flight, que parece estar capitalizando al máximo la adquisición de la licencia de la franquicia con líneas de juegos de rol, caja y cartas para Warhammer "clásico" y "40k", sabe cómo hacer del atractivo visual uno de los puntos fuertes de sus producciones.

Horus HeresyHorus Heresy se distancia en su diseño de dinámicas más tradicionales típicas de un wargame, para incluir mecánicas con altas dosis de tensión, necesidad de planificación estratégica y respuesta táctica inmediata con administración de recursos y reacción a eventos planificados o al azar. El juego comienza con el asalto a Terra (el planeta Tierra en el 31er milenio) de las fuerzas del Caos y finaliza cuando uno de los dos personajes principales muere, o cuando la totalidad de los puertos espaciales de Terra son controlados por un mismo jugador (entendiendo que el bando ocupante corta así la posibilidad de enviar refuerzos al lado perdedor).

Cada contrincante (el juego admite dos jugadores) controla o bien a Horus o al Emperador, así como a los héroes asociados a cada bando, un ejército con distintas unidades terrestres y aéreas desplegado en distintas regiones del mapa de Terra, y mazos de cartas de órdenes y combate. A un nivel básico, la realización de cualquier acción (ataque, reagrupamiento, movimiento, etc.) en el turno implica un gasto de "puntos de iniciativa" que permite ejecutar órdenes de concreción inmediata en el tablero de Terra (el tablero “en tiempo real”) por un alto coste de iniciativa, o una planificación en el tablero estratégico (el tablero “a largo plazo”) por costes menores. Cuando el costo de iniciativa de un jugador excede al del contrincante, el turno pasa al contrario, con la resolución previa de batallas en puntos de contención. Cuando un jugador ejecuta una orden en una región del mapa, dicha región queda "activada", por lo que no se pueden llevar a cabo más órdenes en ella hasta una fase de reinicio de órdenes (de las cuales hay pocas y contadas en el transcurso de una partida).

Un apartado interesante a resaltar es la mecánica utilizada para controlar el combate, que depende (previsiblemente para Fantasy Flight) de un mazo de cartas con un valor y un efecto especial dependiendo del tipo de tropas involucradas. La batalla a realizarse determina un número de iteraciones de combate que alternan el rol de atacante y defensor. Al depender la cantidad de cartas a disposición de la cantidad de unidades de batalla participantes, cada jugador debe administrar el combate de manera coherente con sus capacidades de ofensa-respuesta.

Horus Heresy

El juego proporciona numerosas mecánicas adicionales (retiradas, bombardeos, corrupción, etc.) que le aseguran una adecuación inmensa a su temática. A modo de ejemplo, durante mi primer juego, la batalla desarrollada se ajustó tanto a las características del canon establecido para 31er milenio de Warhammer que la ficción parecía reflejarse en el desarrollo de la partida (que culminó con Horus asesinado por el Emperador en su nave-templo del Caos). A pesar de esta alineación, el juego es criticado recurrentemente por algunas de sus mecánicas,  tales como la imposibilidad de cambiar órdenes desarrolladas en un área hasta una fase de reinicio de órdenes. Esta crítica, sin embargo, no tiene en consideración que el juego simula el enfrentamiento de dos comandantes dando órdenes a sus tropas al unísono en una batalla, por lo que el desarrollo de la partida y el direccionamiento de las tropas deben superponerse necesariamente.

Horus Heresy resulta apasionante; las horas desaparecen y no hay “tiempos muertos”. El juego requiere altas dosis de planificación, con un tablero estratégico que demanda memoria por parte del jugador (las órdenes, al ser cartas, se van colocando una arriba de la otra, pero no está permitido consultar las cartas “enterradas” luego de posicionarlas); asimismo, los eventos y la interacción de órdenes ocultas simultáneas requiere una importante dosis de adaptabilidad táctica al flujo cambiante de la batalla… que se desarrolla en el marco de una de las mejores producciones visuales de Fantasy Flight a la fecha.

Horus Heresy Horus Heresy

En lo relativo a mi primera partida, mis reprochables errores estratégicos aseguraron mi derrota. Como Horus, concentré mis tropas en invadir y mantener los puertos de Terra (Horus comienza con dos puertos en su poder), pensando a largo plazo en un asalto al Palacio Imperial si la conquista no prosperaba. Mi determinación en lograr esta dominación me llevó a descuidar el “Espíritu Vengativo” hasta que fue muy tarde, cuando mi oponente (valiente y desesperadamente) me atacó con el Emperador en persona y Sanguinis, uno de sus héroes. La lucha en el puente de comando de la nave fue cuestión de un par de turnos y los guardaespaldas de Horus fueron despachados junto con su líder sin demasiados inconvenientes (suspiro-resignación-puño en alto-exigencia de revancha)

Horus Heresy confirmó mi opinión que Fantasy Flight es lo mejor que le pudo pasar al universo Warhammer 40k. La concesión de la licencia de las líneas Warhammer en 2008 a la compañía que nos dio Twillight Imperium, Descent, Arkham Horror y tantos otros juegos magistrales, permitió a un público mucho más variado (más allá de los tradicionales wargamers de miniaturas) disfrutar de uno de los universos de ciencia ficción más desarrollados en la actualidad. Dinámicas atrapantes, componentes de primera línea y un respeto absoluto por la ficción relacionada al juego aseguran que Horus Heresy pase a ser una gran adición al universo W40K.

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