Home Juegos Monsterhearts

Monsterhearts

Por el Juegos

Monsterhearts “Monsterhearts” es un story game cargado de sangre, traición y sexo. Con protagonistas adolescentes, es esperable tener dramas y entrecruzamientos hormonales varios. Si estos personajes son también monstruos, el resultado es todavía más explosivo. Enteráte qué tanto, aquí.

Monsterhearts La adolescencia es una etapa difícil. Será un lugar común, pero no deja de ser cierto.

Como individuos, nos redefinimos en pequeñas y apocalípticas formas a lo largo de nuestra existencia. No hay edad establecida o límite posible que establezca cuánto podemos cambiar frente a mojones de vida particulares, de esos que reafirman, cuestionan o redefinen nuestra percepción del mundo. Sin embargo, esta etapa complicada en la que nos enfrentamos a Dios, el Diablo y toda la burocracia intermedia, es una época privilegiada para malentendidos y desentendimientos frente a un universo con pocas ganas de dar explicaciones que no nos quiere ni un poquito. Ni siquiera el cuerpo nos responde, mostrando impulsos que no entendemos sin antes chequear Wikipedia (consultar a mis padres por presencias capilares inusitadas estuvo siempre fuera de la ecuación) o experimentar con amiguitos/as (mucho más divertido).

Por tanto, la adolescencia (poniéndome mis mejores galas de pseudo-psicólogo amateur persPSIcaz (mi letra griega favorita) es EL período de cambios fundamentales para un individuo. Después de todo, estamos hablando de la etapa en la que aprendemos a abordar a nuestros intereses amorosos (o no, como demuestra un inútil servidor que todavía tartamudea al acercarse a alguien interesante), habilidad también conocida como “rebotar en los bailes hasta desarrollar callos en la autoestima”. También son los años en los que comenzamos a  definir aspectos futuros de nuestra vida (MODO TRAINSPOTTING ON: elige una vida, una carrera, varias relaciones, una sexualidad, algunos intereses, muchos miedos, más fobias), el momento en el que definimos en gran medida nuestro yo fuera de “el nene de mamá o papá”, y un perído precioso para planear por dónde empezar a embarrarla apenas salgamos del liceo.

La adolescencia también es la etapa en la que sufrimos nuestra primera transformación en una máquina de matar con aspecto de lobo antropoide, así como la etapa en la que bebemos toda la sangre de nuestra primera víctima en una discoteca, o la etapa en la que descubrimos que pertenecemos a un linaje ancestral de serpientes humanoides que otrora controlaban el mundo. La adolescencia es esa añorada etapa en la que lanzamos nuestra primera maldición, esa que recordamos con cariño porque le hizo caer la lengua en una masa putrefacta agusanada al flaco que nos empujaba a la salida del liceo.

Ah, los recuerdos…

(…)

Si insisten, estoy dispuesto a conceder estas últimas experiencias no sean necesariamente universales; al menos, son los mojones de vida asignables a los personajes jugadores de “Monsterhearts”, el RPG – story game reciente de Joe Mcdaldno, publicado por “Buried Without Ceremony”.

Monsterhearts “Monsterhearts” nació como un “hack” (término que prefiero por sus connotaciones ciberpunkescas a la triste noción de “conversión”), una adaptación del formidable RPG de Vincent Baker, “Apocalypse World” (que merece por su excelencia una descripción detallada propia en formato “nota”, de futura publicación). Si no conocen a Vincent Baker se están perdiendo algunos de los RPGs y story games más influenciales de los últimos años, con maravillas como Kill Puppies for Satan, Dogs in the Vineyard, In a Wicked Age y Poison’d, entre otras obras de arte del diseño. Sólo menciono, con entusiasmo casi adolescente, su valor como piezas fundamentales para repensar el diseño de sistemas de rol en la actualidad. Ustedes ven. No es que les vaya a lanzar una maldición o nada por el estilo…

… todavía…

Volviendo a Monsterhearts, Joe Mcdaldno tomó los constituyentes centrales de la propuesta post-apocalíptica de Baker, los mezcló, remixó, añadió amplias dosis de angustia adolescente, desentendimiento, oscuridad y relaciones en curso de colisión irreversible, para terminar creando una verdadera joyita de las publicaciones independientes como resultó ser este story game.

Monsterhearts Como (casi) todo story game, Monsterhearts define su premisa casi quirúrgicamente, con el foco de… algo muy focalizado (intento evitar mencionar la palabra “láser”, nuevamente). En este caso, estamos ante la presencia de un story game sobre “la vida complicada y entreverada de monstruos adolescentes”. Toda mecánica y dinámica del juego refuerza esta concepción, por lo que si la idea no les seduce, circulen, circulen nomás, nada que ver. Si en cambio les interesa la idea de un sistema que les permita replicar dinámicas narrativas como las de las primeras temporadas de Buffy, Vampire Diaries, Being Human, True Blood, Ginger Snaps u obras de ficción monstruosa similares, están de parabienes. MH permite generar ficción interactiva espontánea (lo que equivale a decir, “pasar un rato divirtiéndose y ganseando con amigos”), centrada en esta premisa, en forma admirable.

El sistema base de MH es el mismo de AW: ante cualquier acción que lo demande (más sobre esto a continuación), el jugador tira dos dados de seis caras y los suma, añadiendo el resultado a una de sus estadísticas (Hot, Cold, Volatile, Dark, algo así como “Atractivo”, “Frío”, “Volátil”, “Oscuro”). Si el resultado es un 10 o más, la tirada es plenamente exitosa y el jugador merece un abrazo efusivo. Un resultado entre 7 y 9 implica éxito con concesiones, además de miradas suspicaces de la mesa. Un resultado de 6 o menos implica un fracaso y la risa sardónica descontrolada de los jugadores. Todo el juego se organiza en torno a esta dinámica central.

(En realidad, mis menciones a las reacciones de los jugadores pueden diferir 100% de la realidad; caveat emptor).

El proceso de armado de personajes implica los mismos pasos que Apocalypse World, a grosso modo. En primer lugar, el jugador elige una Skin (“piel”). Las mismas se fotocopian (todos los datos relativos a una skin se concentran en dos hojitas A4) y se ponen a disposición de los jugadores, que eligen una para interpretar, sin repetir. Las Skins son absolutamente temáticas y variadas, abarcando desde “El Vampiro” hasta “El Hombre Lobo”, pasando por ejemplos clásicos como “La Bruja” u otros no tan clásicos como “El Mortal” o “La Reina”. Para curiosos, aquí, en la página de “Buried With Ceremony”, pueden encontrar todas las Skins publicadas al momento.

Monsterhearts Cada una de estas Skins presenta un menú de opciones que el jugador selecciona, que abarcan y codifican desde el nombre hasta los ojos del personaje, en pinceladas gruesas ficcionales que permiten generar un individuo de ficción orgánico e interesante en menos de 60 minutos. Las hojas de skin presentan, a su vez, los dinamizadores narrativos más importantes del juego, los Movimientos.

Si recuerdan la mecánica central que mencionaba, el juego cuenta con un conjunto de Movimientos básicos, accesibles a todos los personajes, y otro conjunto propio y exclusivo de cada Skin. Estos movimientos codifican cada situación narrativa en la que se tiran dados en el juego. Cada movimiento tiene asignado una descripción de lo que ocurre con cada resultado (10+, 7-9, 6-). Cada vez que el jugador realiza la acción descripta por el movimiento (ya sea “seducir a alguien” o “reaccionar con violencia”) el jugador está obligado a seguir las reglas del movimiento en cuestión y atenerse a los resultados de la tirada.


Monsterhearts Supongamos que, para ejemplificar, Sabrina la Bruja Adolescente pegó el estirón, fue tapa de Maxim y decidió por tanto dejarse de pavear con tanto gato mal animado charlatán, y siente cosquilleos en la… barriga… cuando ve a Harry Potter, versión adolescente, paseándose por los pasillos de la secundaria de Santo Domingo. Sabrina no conoce a Harry (“Cuando Harry conoció a Sabrina” todavía dista de ser una secuela posible), por lo que apela a la ayuda de una conocida en común, Cordelia Chase, para que le consiga el teléfono del flaco de lentes que anda con una escoba para todos lados. Sabrina no conoce demasiado a Cordelia pero sabe que la dama en cuestión se derrite con su mejor amigo, Stefan, por lo que podría hacerle gancho.

(Lo sé, lo sé, mis ejemplos matutinos distan de ser organizados, pero sostengan la lectura un segundo).

Uno de las acciones básicas del juego (los “movimientos”, ver más adelante), implica “manipular a un NPC” (personaje controlado por el director, en este caso Cordelia). El movimiento funciona de la siguiente manera:

When you manipulate an NPC, roll with hot. On a 10 up, they’ll do what you want if you give them a bribe, a threat, or a motive. • On a 7-9, the MC will tell you what it’ll take to get the NPC to do what you want.”

(Cuando manipulás a un NPC, tirá y sumá Hot. Con un resultado superior a 10, el NPC hará lo que quieras si lo sobornás, lo amenazás o le das un motivo. Con un resultado de 7-9, el MC te dirá lo que se necesita para que el personaje haga lo que querés.)

Por tanto, si estoy jugando con Sabrina y tiro mis dados y el resultado sumado a mi estadística de Hot (digamos, -1) es superior a 10, puedo convencerla de que me dé el teléfono de Harry amenazándola con contarle a todo el mundo de su affaire con Hagrid, ofreciéndole una cartera colección 2013 de Gucci o explicándole que si me ayuda puedo solucionar su violento caso de gonorrea con mi magia (o pasarle el fono de Stefan, en todo caso). Con un resultado entre 7 o 9, la cosa se complica: puedo convencer a Cordelia pero quizás tenga que salir antes con su hermano, a pedido de la susodicha, para iniciarlo…

… en los secretos de la magia… (guiño, guiño).

Con un resultado de 6 o inferior, Cordelia me empuja y me entierra de cabeza en un casillero. Probablemente me azote socialmente por osar pedirle algo, pero es de esperar con una bruja de otro tipo como resulta ser Cordelia versión liceal.


Cabe destacar que MH puede resultar desconcertante para muchos directores de juego de propuestas más tradicionales, ya que el narrador (denominado “Maestro de Ceremonias”, o MC), nunca tira dados. TODAS las tiradas del juego están en manos de los jugadores, que deben seguir la simple regla establecida con anterioridad (para hacerlo, hay que hacerlo: si se describe determinada acción en la ficción y corresponde a un movimiento, hay que seguir las instrucciones del mismo).

Cada Skin cuenta además con Movimientos Sexuales. Por más Playboy Channel que suene, estamos hablando de un único movimiento, temáticamente vinculado con el Skin en cuestión; en mi opinión, ya que la ficción objetivo está cargada de connotaciones sexuales, tiene sentido tener reglas asociadas a las interacciones íntimas de los personajes adolescentes monstruosos en pleno punto de ebullición hormonal.


Volviendo al ejemplo de Sabrina, si de alguna manera consigue conquistar al miope más profetizado de Hogwarts, además de twittearselo a todas sus amigas, Sabrina puede conseguir una “muestra simpatética” que le permita realizar conjuros sobre el susodicho a distancia, con posterioridad. Qué es esta muestra, mejor no preguntárselo, pero decantémosnos por un casto “mechón de pelo”, que Sabrina puede utilizar cuando quiera para hacerle caer los… lentes… a Harry cuando decida dejarla por Hermione.


Cada Skin tiene, a su vez, espacios para registrar el crecimiento del personaje, cuestión que implica, entre otras cosas, la posibilidad de elegir nuevos movimientos. A su vez, cada Skin tiene una descripción del Yo Oscuro (Darkest Self) del personaje, una especie de versión sin restricciones y totalmente monstruosa del individuo en cuestión, que se alcanza bajo determinadas condicionantes (cf. Angelus, la bruja loca de “The Craft” y todo Hombre Lobo rabioso que se les venga a la cabeza).


Cuando Harry deja a Sabrina por Ron, ya que el pelirrojo tiene algo que lo puede, el trauma consecuente puede llegar a desencadenar el Yo Oscuro de Sabrina. En el caso de la Bruja, el Yo Oscuro implica perder la paciencia en forma definitiva con respecto a todo el mundo, por lo que la Bruja lanza maldiciones a troche y moche. Conclusión: medio Santo Domingo empieza a perder pelo, dientes, recibir todo tipo de embate siniestro del destino, y alucinar con Tom Jones en ropa interior atigrada cantando canciones de los Wachiturros al oído del afectado en cuestión.


Monsterhearts El proceso de creación de personajes es extremadamente intuitivo y sencillo. Tener todo lo posible para un personaje en la hoja de Skin implica una predisposición casi ideal para jugadores novatos, one-shots y campañas cortas. Guiados por el MC, los personajes siempre terminan interconectándose, ya sea desde su relacionamiento inicial (generalmente, los personajes son compañeros de liceo) o en el establecimiento de las estadísticas a privilegiar, por lo que otorgan puntos de experiencia, durante una sesión. De todas formas, en ningún lugar se evidencia más esta co-dependencia que el establecimiento de los “Strings” (“Hilos”).

Los Hilos (una reconceptualización del Hx de AW, para los seguidores de Baker) implica el establecimiento de una economía donde se ganan y gastan Hilos que se generan sobre otros jugadores. Un Hilo implica una cierta medida indefinida narrativa de peso emocional-mental sobre otro personaje, conocimiento sobre qué botones presionar y qué palancas internas accionar que alguien actúe de una u otra manera (de ahí los Hilos, al mejor estilo marionetas, asumo).

A lo largo de la partida, los jugadores adquieren y sufren Hilos sobre o desde otros personajes jugadores o no jugadores. Gastar estos Hilos permite modificar el resultado de las tiradas, generar ciertas condiciones narrativas sobre el personaje en cuestión, etc. En un juego con énfasis tan claramente social como MH, este tipo de dinámica refuerza perfectamente la idea de “claque de adolescentes conflictivos y cargados de hormonas en un panorama social-liceal complejo, agudizado por la tendencia de algunos miembros de intimar, seducir y drenar de sangre a sus compañeritas, para terminar apilando los cadáveres consecuentes en un pozo a ras de tierra atrás de la casa rodante de su tío alcohólico”.

Monsterhearts Ya que hablábamos sobre sexualidad, el juego presenta más de una reflexión interesante sobre el establecimiento de relaciones circunstanciales o duraderas, sexuales o emocionales, de corte LGBT. La discusión sobre esta cuestión es más que bienvenida a la hora de reflejar adecuadamente la naturaleza de la etapa en cuestión. La transición que implica la adolescencia, con toda la exploración y definición sexual que conlleva, así como las características del género narrativo objetivo, implican que la interacción sexual de corte homosexual puede llegar a aparecer en el correr de una campaña, siendo más que deseable que así ocurra. La prosa efectiva de Mcdaldno permite abordar temas potencialmente complejos con absoluta precisión, sin vueltas, con agudeza y sensibilidad

Analizando el rol del MC, por su parte, ya mencionamos que nunca tira dados. En su lugar, sigue un conjunto bien definido de Principios, redactados en función de una Agenda establecida. Si bien existen Movimientos para el MC, estos nunca implican tiradas de dados, sino que señalan acciones o reacciones narrativas a tomar en respuesta de lo que hacen los jugadores; por ejemplo, “separar a los personajes” o “anunciar calamidades futuras” son algunos de estos movimientos del MC posibles. Estos movimientos conducen a su vez a nuevos movimientos, en una cadena de consecuencias narrativas que conduce a una experiencia más que disfrutable por parte de jugadores y MC.

Monsterhearts Mcdaldno retoma muchos de los consejos y principios establecidos por Baker para AW, una sabia decisión si consideramos que AW cuenta con una de las secciones de “dirección de juego” más brillantes de la historia de los RPGs. Algunos de los principios que pueden resultar más evidentes (“jugar para averiguar qué pasa”, “mirar a los NPCs a través de una mira”, etc.), encontraron en AW una codificación sencillamente perfecta, que permite a cualquier director novicio seguir una serie de pasos narrativos explícitos para asegurar una experiencia de juego disfrutable.

MH retoma esta tendencia en la descripción de la tarea del director, inclusive clarificando y expandiendo muchas de las ideas de Baker (quien tiene una prosa magistral pero que para muchos resulta un gusto adquirido). En gran medida, leer MH puede ayudar a un narrador inseguro a desarrollar un conjunto de herramientas de juego que le permitan mejorar su técnica de manera constatable.

La apoyatura para MCs es siempre más que adecuada, con explicaciones detalladas sobre cómo manejar la idea de crecimiento de personajes (en “temporadas”, una medida apropiada para un juego que permite replicar un formato muy utilizado en el entorno televisivo), la creación de Villanos y Amenazas, el manejo de personajes no jugadores, etc. Buenas ideas, buenos consejos, claramente explicados.

MH requiere un apartado adicional para su modelo de distribución. El juego surgió  a partir de un Kickstarter (ahí fue donde conseguí mi copia). Hoy por hoy, se puede comprar en PDF (10), en combo con el libro (25 dólares), y con “buenas acciones”. Como estableció Mcdaldno, la realización de “buenas acciones” (ayudar en un comedor, donar dinero a una beneficencia, donar ropa a gente sin calle, etc) puede implicar el acceso al PDF o a eventualmente el libro físico en forma gratuita, en tanto el interesado le mande un un mensaje detallando las buenas acciones que lo hacen merecedor del libro. Las mismas generan “crédito” que permite acceder a los productos de  Buried Without Ceremony. Un modelo diferente, desinteresado, casi a pérdida, que me despierta el mayor de los respetos.

Monsterhearts es una muestra patente de las maravillas que pueden depararnos los story games. Con una premisa absolutamente focalizada, mecánicas exitosas tomadas de obras de referencia, adaptadas al género y complementadas con dinámicas nuevas surgidas del tipo de ficción a retratar, es un juego absolutamente brillante, que en sus 140 y pico de páginas comunica mucho más de lo que logran hacer propuestas de juego similares en tomazos de 400+ páginas. Una premisa interesantísima, oscura como una noche sin luna, centrada en historias de cambio, locura y sexo hormonalmente amplificado por naturalezas monstruosas apenas contenidas, es un juego distinto, perfectamente realizado, que vale la pena investigar.

Monsterhearts es un juego exploratorio de búsqueda de identidad y definición con el trasfondo salvaje de las interacciones sociales adolescentes, amplificadas a la undécima potencia por la naturaleza monstruosa de sus personajes.

Por mi lado, me despido con un simple spoiler de Buffy, que espero ilustre el tipo de metáfora contenida en el juego. Para quienes no hayan visto la segunda temporada de Buffy: ¡ALERTA, ALERTA, WILL ROBINSON, ALERTA, SPOILERS DE BUFFY SEGUNDA TEMPORADA SIN RESTRICCIONES, FAVOR DE ABANDONAR EN ESTE MOMENTO LA RESEÑA!


Monsterhearts ¿Recuerdan el momento en la segunda temporada de BtVS cuando la blonda cazadora y el vampiro torturado, Angel, deciden… ehem… cosechar el beso que crece en la penumbra y pasar la noche juntos? Conocíamos la maldición de Angel. Sabíamos que si experimentaba un momento de felicidad absoluta perdería su alma. Voilá, un orgasmo después, asistimos al rojo espectáculo de Angelus al frente de matanzas y carnicerías irrefrenables. Esta dinámica (Buffy y Angel teniendo sexo, el vampiro despertándose sin alma, por lo que empieza a maltratarla, primero ocultando su condición cambiada para eventualmente pasar a asesinar a conocidos y amigos) representa una metáfora televisiva clarísima.

No hay que ser muy ducho para ver el paralelo narrativo existente entre la situación que experimenta Buffy, con toda su indefensión y vulnerabilidad, y la “transformación” que muestran algunos hombres luego de intimar con damas crédulas, que creen que los mismos son verdaderos gentilhombres, hasta que logran tener sexo. La muchacha en cuestión resulta un medio descartable de satisfacción personal. Puede ocurrir, inclusive, que el desagradable en cuestión deje de tratar a la muchacha o simplemente la ignore o rechace reiteradamente.

ESO es monstruoso, cuando las dos partes no están en la misma sintonía.

ESO es repudiable en grado extremo, cuando la satisfacción de uno de los individuos pasa por el engaño de otro.

ESO es perfectamente posible como trama narrativa en Monsterhearts, por lo que si disfrutan de este tipo de ficción y su simbología anexada, mis más altas recomendaciones.

Con corazón, con sangre y pasión, casi adolescentes. Como debe ser.

Columnas
next8
Up, up and away!
Valid HTML5 Valid CSS3