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Smallville, el juego de rol

Por el Juegos

Smallville, el juego de rolEn la semana post- finalización de Smallville, la serie de la CW, reseñamos su contraparte en el mundo del rol, el RPG de Margaret Weis Productions. Esta versión dio a luz la encarnación “Plus” del sistema Cortex, en una de las mejores propuestas del 2010, desmenuzada a continuación.

Smallville, el juego de rolSe puede acusar a Smallville de muchas cosas, pero sin duda fue uno de los shows televisivos más centrados en el drama interpersonal entre sus protagonistas de la historia de la televisión.  Cuando Margaret Weis Productions, una empresa de juegos de rol especializada en la adquisición de licencias televisivas para su traducción a formato RPG, anunció la adquisición de los derechos para RPG de la serie sobre los años mozos de Clark Kent, la reacción generalizada del público podría traducirse en una sola palabra:

“¿Uh?”

Smallville tiene sus devotos, pero si bien sus héroes enmascarados hacen uso y abuso de todos los tipos de superpoderes derivados de meteoro bajo la faz de Kandor, el formato de la serie (centro y foco en conflictos entre personajes, importancia de los secretos, destinos prefijados y orientadores de los pasos de los héroes, etc.) no parecía prestarse demasiado para un juego de rol y los elementos cooperativos, no-confrontacionales que estos generalmente implican.

Mi falta de convicción frente a la posibilidad de lograr algo interesante con esta licencia fue similar a la de la mayoría del público, a pesar de que la serie me gusta, como sabrán.

Estaba muy equivocado. Demasiado errado, por cierto, ya que el producto final entró limpiamente en mi “top 5” de RPGs del 2010 y quizás lo lidere, como podré o no atestiguar luego de poner en funcionamiento el sistema en prontas sesiones roleras futuras.

Smallville, el juego de rolDe antemano, vale aclarar que  lo bueno para los jugadores de rol es que el sistema puede divorciarse fácilmente de su serie “madre”, pudiendo ser adaptado con facilidad a todo tipo de ambientación donde los jugadores estén enfrentados entre sí (siempre y cuando estemos hablando de grupos de personajes que no lleguen al punto de soñar por las noches con clavarle un puñal en la córnea al desagradable que duerme junto a la fogata durante la guardia en el descampado, por supuesto).

El sistema ("Cortex K" o "Cortex Plus") es muy original y está específicamente diseñado para este tipo de historia. El motor “Cortex” demostró en sus sucesivas encarnaciones una enorme ductilidad y flexibilidad, al pasar de un formato más "tradicional" (Serenity, Battlestar Galactica, Supernatural, etc.) a sus iteraciones más innovadoras e inspiradas en la movida independiente de diseño de rol (Smallville, Leverage, etc). Del Cortex clásico al Cortex + hay un largo trecho, salvado con maestría y mucho “pienso” por un conjunto de diseñadores, liderados por el siempre disponible e increíblemente abierto al público Cam Banks. A mi gusto, “Smallville RPG” es un sistema de rol que podría considerarse casi universal para simular distintos tipos de formatos televisivos. Con un foco casi de láser, el juego funciona a distintos niveles, como veremos en el análisis de sus características generales.

Lo primero que resalta del juego es su creación de personajes. Para remarcar la interconexión entre los protagonistas de una serie de esta naturaleza, la creación es colectiva, con necesidad de asistencia de todos los implicados para una sesión de “lluvia de ideas” y concreción de pasos concretos a la hora de determinar sus personajes y el mundo que los rodea.

Smallville, el juego de rolEl sistema, denominado “Pathways”, implica realizar un mapa de relaciones entre los distintos “leads” (los jugadores, los “actores principales”), los “features” (los “actores invitados” o ese tipo de NPC casi tan importante como los personajes principales) y distintos “extras” que va definiendo cada jugador. Lo interesante del sistema, más allá de que al estar organizado en “caminos de vida” proporciona enormidades de información de trasfondo sobre el personaje ni bien se termina el proceso, es que cada jugador agrega elementos cruciales a la ambientación elegida. Un nivel determinado de estos caminos de vida, por ejemplo, puede requerirle al jugador agregar en el mapa una “locación”, un “set televisivo” importante para su personaje (la biblioteca, una cabina telefónica, el techo de un diario famoso, un planeta, etc), con lo que el jugador, al delimitar su personaje, está creando y aportando parte de la ambientación al mismo tiempo. Al mismo tiempo, estostresss elementos agregados (extras, locaciones, features, etc.) deben interconectarse entre sí y con los otros personajes jugadores, que deben definir, además de superpoderes, equipo, y otra parafernalia personal, qué sienten por cada uno de los demás personajes jugadores y cómo conciben su visión del mundo en cuanto a valores éticos y morales.

Smallville, el juego de rolLos personajes, en líneas generales, están compuestos por Valores (Deber, Amor, Lealtad, Poder, etc.), Relaciones con otros personajes o Features (por ejemplo, “Oliver está  transitando un camino oscuro 1d8”), Distinciones (Karateca, Herencia Marciana, etc.), Habilidades (superpoderes como volar, telepatía, etc.), Equipo y Recursos (Extras y Locaciones). El sistema de resolución es realmente interesante y sencillo, aunque puede resultar difícil de digerir para gente acostumbrada a cuestiones más tradicionales.

Cuando un jugador realiza una acción, en primer lugar se determina si es algo en contra/a favor de otro personaje, con lo que se determina qué Valores y Relaciones entran en juego. Por ejemplo, si estoy intentando hacer que Oliver abandone la senda de Darkseid, puedo tirar mi relación con Oliver (como mencionábamos, 1d8) más otro Valor que se aplique (“Amor”, entendido como amor filial para este ejemplo, calza perfecto). El jugador siempre puede incluir un Valor, una Relación y una Distinción/Habilidad/Equipo pertinente, tirar ese pozo de dados y sumar los dos resultados mayores. Cuando la acción es en contra de otro personaje, el afectado puede realizar una tirada “defensiva” en respuesta y si supera el valor, los papeles se invierten, y esta ida y venida continúa hasta que uno de los dos no supera al resultado “activo”. Cuando uno de los dos falla, el jugador afectado recibe “stress” de algún tipo (condiciones como Herido, Asustado, etc.) que pueden llegar a dejarlo fuera de la escena en cuestión.

Todas las tiradas en el juego son enfrentadas, ya sea de un jugador contra otro o un jugador contra el entorno, en cuyo caso el director puede utilizar una reserva de dados variable, el pozo de Problemas (“Trouble  pool”) que crece y decrece a medida que avanza el episodio.

Los pozos de dados pueden modificarse utilizando “Plot Points”, “puntos de argumento”, que el jugador administra para incorporar resultados adicionales en la suma, agregar algún dado al pozo inicial, etc.  Estos Plot Points se ganan activando elementos de la hoja de personaje (por ejemplo, algunas distinciones traen consigo niveles iniciales de activación que permiten al jugador elegir algo que complique su historia pero la haga más interesante, con la contrapartida de ganar un Plot Point), o bien activando las “complicaciones” que surgen al hacer una tirada: todo resultado con valor 1 es una potencial complicación, un ligero contratiempo que no afecta el éxito del chequeo, pero implica algún detalle de color a la narración, que brinda puntos de plot a quien la activa.

Los plot points permiten hacer cosas bien vistosas con los pozos de dados, sumando dados adicionales, agregando valores adicionales a la suma de los dos resultados mayores, permitiendo crear “Detalles Útiles” (“¿el idiota acuático al que me enfrento está parado en un charquito de agua? ¡Qué bueno que en la pared hay un cable de alta tensión fácil de arrancar que puedo usar para demostrar un par de cosas acerca de lo bien que se llevan el agua y la electricidad!”), creando Relaciones en el momento (“la verdad, la dueña del bar me cayó fantásticamente mal, me parece que se ‘trae algo entre manos’ de 1d6), etc.

Smallville, el juego de rolPor supuesto, en un juego de esta naturaleza, no podían faltar los superpoderes, que al ser principalmente de uso dramático son muy fáciles de crear, con un descriptor de qué medio utilizan (electricidad), un límite que me permite tirar más dados al enfrentarme al metahumano en cuestión usando su “kriptonita” particular, con la que eventualmente puedo “apagar” su poder temporalmente, una descripción general de cuándo usarlo y una serie de “efectos especiales” que se pueden comprar de distinta manera y que están pensados en forma absolutamente televisiva (“gaste un punto de plot para realizar una proeza de superfuerza, como sostener un tren que se cae de un acantilado”).

El crecimiento de los personajes es interesantísimo y sumamente orgánico. En resumen, el personaje crece cuando confronta sus propias creencias sobre el mundo o la gente que lo rodea (sus Valores y Relaciones) así como cuando supera el stress que le generan las situaciones del episodio, entre otras cosas. Estos mojones superados permiten al jugador crear por su cuenta, al final del episodio, “tag scenes” (escenas casi pegadas a los créditos) donde cada jugador arma individualmente una situación narrativa para su personaje, enmarcando una escena que él mismo determina que le permita resolver los conflictos generados durante el episodio y crecer en sus habilidades, o simplemente cambiarlas.

La Torre Vigía (“Watchtower”, como se denomina apropiadamente al director en el juego), al ser un juego centrado en relaciones personales en conflicto, tiene como objetivo principal enfrentar a los personajes entre sí en lo relativo a lo que creen unos sobre los otros. Esto no quiere decir que el sistema esté buscando continuamente que cada personaje le rasgue la carótida al otro, pero sí que cada implicado revise constantemente sus opiniones sobre quienes lo rodean y forman su constelación personal interna, cambiando visiones, estableciendo alianzas, cementando amistades o enfrentamientos, buscando constantemente redefinirse a nivel interno con respecto a quién son y cómo perciben el mundo.

Smallville, el juego de rolEl juego es inusual, interesantísimo y probablemente la mejor propuesta de rol que leí en mucho tiempo. Su foco está increíblemente concentrado en emular el material original, aunque por la naturaleza de cómo está armado, es casi un sistema genérico. Efectivamente, “Smallville RPG” es fácilmente “transplantable” a cualquier situación que demande conflictos y crecimiento de un cast de personajes en función de sus creencias sobre el mundo, por lo que ya existen adaptaciones para emular a “Los Tudor”, “Los Borgia”, “Lost”, “Battlestar Galctica”, “House”, “True Blood” y demás. Por supuesto, ya circulan en varios foros versiones para nuevos “spinoff” de Smalliville, como series centradas en Batman y Green Lantern, entre otras.

El manual es sumamente atractivo, con un diagramado que lo hace agradable de leer y mucha imagen extraída de la serie. Para  los que quieran desarrollar historias en el marco del material original, el manual cuenta con una extensísima sección de personajes “traducidos” de su versión televisiva a la rolera. El manual  cuenta inclusive con un resumen de Smallville temporada por temporada y episodio por episodio (en este último caso, de la 8va y 9a temporada, exclusivamente), por lo que es un excelente libro de referencia para fanáticos de la serie. Un punto importante, que sintetiza en conjunto cómo este RPG encarna numerosas innovaciones de los últimos años, es que cuenta con un capítulo completo destinado a la posibilidad de jugar rol online, signo de los tiempos que corren.

“Smallville: el RPG” es una de las propuestas más sólidas, mejor armadas y ligadas con el material original del los últimos años. Leer esta publicación fue un verdadero disfrute y la cabeza ya me está hirviendo con decenas de ideas para adaptar a un motor de juego increíblemente diseñado a mis propias ambientaciones. Al fin y al cabo, este tipo de cosa es la que separa una buena propuesta de rol de otras.

En las siguientes semanas, prometo volver para contarles cómo funciona el juego en acción, desde la creación de personajes hasta la ejecución de historias en acción. Para estos informes progresivos contaremos con la participación especial de los jugadores de mi grupo, que seguro podrán aportar una visión más interesante que la mía de todo el proceso, con la versión del otro lado de la “pantalla” de la Torre Vigía.

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