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Entrevista a Diego D. González

Por el Miscelánea

Entrevista a Diego D. GonzálezLos personajes del cómic, el cine o los videojuegos pueden saltar de la página o la pantalla y aterrizar en la tercera dimensión. Lo hacen con la ayuda de personas como Diego D. González, reconocido escultor argentino, quien nos habló de sus comienzos y sus proyectos más populares.

Entrevista a Diego D. González

Durante una visita a Argentina, nuestro corresponsal Gastón Acosta (quien nos mostró por dentro la Middle East Film & Comic con) conoció a un referente de un hobby del que se habla poco: el mundo de las esculturas coleccionables.

Diego D. González logra dar forma a nuestras fantasías y ha materializado decenas de personajes del mundo del cómic y las series animadas. Este rosarino autodidacta cotiza bien alto entre los escultores y tiene en su currículo trabajos para Marvel, Disney, DC y varios videojuegos. Conozcámoslo.

Entrevista a Diego D. GonzálezMultiverseros: ¿Cómo llegaste a esto?

Diego D. González: Se puede decir que por casualidad, "sin querer queriendo". Mi madre trabajaba en el diseño de decoraciones de tortas y por ese lado la curiosidad mato al gato. Veía que las clientas traían figuras para colocar en las tortas y preguntaba: ¿cómo puede ser que compren esas cosas? Sentía que las estaban estafando, que les daban figuras que no se parecían en nada a lo que debían ser.

Empecé a preguntar cómo las hacían, con qué material... Ahí llegué a la porcelana fría. Por entonces estaba estudiando ingeniería, después llegue a arquitectura, carrera que no culminé. Y encontré que realmente me gustaba esto de modelar, si bien al principio era difícil ya que el material era casero.

Fue muy difícil acceder a material realmente bueno para moldear. Pasé por arcilla, con todas las complicaciones que conlleva: mantenerla húmeda, cocinarla... Era realmente difícil. Pasé tiempo probando, ensayando con látex, cemento, sumándole a todo eso la facultad, el trabajo, etcétera.

MV: ¿Te largaste solo a experimentar el modelado?

DDG: Luego de unos años empezó el boom de Internet con los foros. Se hizo más accesible la información, apareció la masilla epoxi y nos íbamos pasando piques. Ahí vi el trabajo de un referente, Martín Canale (escultor argentino). Lo estudié en profundidad, sus figuras, su trabajo...

Empezaron a pedirme diversas figuras. En una feria, Martín se acercó y tuve un primer encuentro cara a cara, con él viendo todos los errores que yo no quería que se vieran, y en ese momento me dijo: "están buenísimas, me encantan, están buenísimas". Ahí me estallo la cabeza: que alguien así dijera eso de tu laburo, fue tremendo.

Por entonces empezamos una dinámica de trabajo, charlando e intercambiando opiniones de los trabajos. Me fue ayudando a distancia, ya que en ese momento yo estaba en Rosario. Sentía avanzar mi trabajo, tenía más presencia. Empecé a vender y vi que era una forma de ingreso bastante copada, porque realmente me apasionaba, aunque estaba realmente lejos de mi objetivo de ser arquitecto.

Entrevista a Diego D. González

Estaba trabajando en lo que a mí me encantaba; había encontrado eso que todos buscan. Si bien no había otros ejemplos de escultores por la vuelta, me la jugué a esto. Y si bien el mercado es limitado, de a poco creció, aumentó, se dinamizó mucho y ya me resultaba compleja la distancia, ya que los grandes pedidos eran de comiquerías.

En el 2010 me mude a Buenos Aires y unos chicos que tenían un taller de dibujo me ofrecieron dar un curso de escultura. Se armó y se fue sumando gente. Hoy por hoy se estableció y está más fuerte, con alumnos permanentes y va en crecimiento. La docencia ayudó mucho.

Mucho del trabajo fue consecuencia de mostrar. Un día tenía ganas de hacer algo, sin motivo alguno, vi a ALF y lo hice. Lo mostré, lo fotografié y así se fue dando: fui mostrando lo que podía hacer. No fue por ganar nada. Cuando uno da algo sin intenciones, a uno le llegan las cosas; alguien lo ve, le gusta y es un puntapié, así paso con Kratos. Un alumno lo trajo, pero no podía terminarlo, así que lo fuimos terminando juntos, sacando fotos, publicándolas... y esas fotos llegaron a la empresa Gaming Heads. Se contactaron vía mail y empezamos a trabajarlo de forma oficial.

Este proyecto salió 2 años y medio después de empezarlo, y con la salida de esto aparecieron más y se fue dando, como una bola de nieve.

MV: Kratos fue un éxito rotundo.

DDG: Lo de Kratos fue tremendo. Se liquidaron las 500 copias, fue imponente. Fue un trabajo a pedido y eso conlleva las presiones del caso. Está bueno cuando a uno le salen las ganas de hacer las cosas, esa mezcla de ganas y pasión.

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MV: ¿Sos consciente de que sos un referente para quien le interese iniciarse en esto?

DDG: Sí, lo entiendo. Me pasó con un material que inventé, se llama plasticera, es una mezcla personal, mezclando plastilina, cera y parafina. Ya la perdí, ya es de todos, di el tutorial de cómo hacerla y hoy hay empresas que venden la plasticera. Fue algo que se dio, no fue un gran secreto, no quería que los que arrancan pasen por lo que yo pasé. Este material es algo que a mí me hubiera gustado que me dijeran. Para hacer más fácil ejecutar un hobby.

MV: Hay una gran apertura de tu parte al mostrar tu know how.

DDG: Creo que es vital, es como un gran reality show. Soy autodidacta, fui aprendiendo de colaboradores, gente que me corregía un poco, que me ayudaba y creo que es lo mejor. Internet fue casi al 100% mi fuente de conocimiento. Es lindo compartir, es lindo pensar que hay gente que está hoy en el mismo paso que estaba yo años atrás.

Y si los puedo ayudar, mejor. Darle a alguien la posibilidad de materializar sus esculturas, sus personajes... Yo ayudo, te facilito los materiales, la técnica... Si no te sale, bueno, es tema tuyo.

Yo renuncié a mi trabajo y a la facultad por hacer esto, aposté todo... Le metés 24 horas a esto, y esto cambia, pasa a ser parte de uno. Es ahí cuando te das cuenta de que si te dedicás en serio y de cabeza a algo unos meses, te das cuenta del avance que podes tener.

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MV: La docencia es otro desafío.

DDG: Me inicié colaborando con mi madre, que dio clases toda su vida. Daba clases de pastelería, decoración, tortas... Es una influencia permanente en mi formación. Comenzamos con mis hermanos ayudando cuando daba clases de cocina en casa, le ordenábamos las cosas y nos ganábamos nuestra parte. Nos daban monedas, la ayuda económica del momento. Nos turnábamos con tres hermanos, un día cada uno.

De a poco fui entendiendo el tema de la docencia, de dar clases, la importancia de explicar uno a uno, de cómo manejar el tono de la clase, uno va absorbiendo e integrándolo a su vida. Los alumnos quieren eso, una enseñanza más personalizada, explicar las cosas varias veces hasta que todos pongan cara de satisfacción, es decir, que entiendan todos.

Es un gran tema pendiente el continuar con los tutoriales, para ir profundizando. Me gusta mucho compartir lo que hago, mi trabajo... Se complica con el manejo de los tiempos. Ponerse a hacer esas cosas nos lleva un tiempo...

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MV: ¿Cómo fue que llegaste del modelado con porcelana fría al mundo del cómic y de los videojuegos?

DDG: El arranque fue con porcelana fría, de a poco fui integrando algunas cosas, aunque te aclaro que lo mío nunca fueron los videojuegos, soy muy malo jugando con las consolas. Las empresas de videojuegos que vieron mi trabajo se acercaron a mí. Nico, mi hermano, siempre me ganaba, pasaba papelones.

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Me crié con juguetes de He-Man, Thundercats, etcétera. Cuando crecí y esos juguetes desaparecieron, se creó ese vacío. De pronto me vi modelando aquellos juguetes que tanto formaron parte de mi vida. Después se fueron sumando otros superhéroes. Cómics no leo tanto, sí miro muchas películas. Si hay algún personaje que me copa sí, en ese caso lo estudio, compro los cómics y lo elaboro.

Como consecuencia de los trabajos que he hecho para algunas jugueterías, las empresas se fueron acercando a mi trabajo. Una de los primeras por encargo fue Ben 10. Ahí vieron mi portafolio de trabajos, les fui respondiendo con fotos de modelados rápidos, me encantaba la propuesta, me gustaba que me corrigieran quienes tienen las licencias para hacer los personajes.

En el caso de Turbo, por ejemplo, fue súper rápido. Lo tuve que hacer con capturas del tráiler. Con esbozos fui modelando algo rápido. Siempre le pongo algo de lo mío: toques, giros, movimientos con cierta dinámica, para mostrar que se entiende el personaje.

Las figuras de Marvel fueron más complejas. Se modelan las cabezas y ellos luego van armándolas en los cuerpos, se van corrigiendo y te mandan detalles de las versiones correspondientes. Uno va trabajando, detallando, filmando y fotografiando en 360º. Una vez aprobado, corre por los carriles que deben ser, primero en forma local y después la casa central corrigiendo en Photoshop.

La corrección es lo más divertido. Por ejemplo, un personaje que se volvió denso fue Hulk, que cambió de la versión 1 a la 3. Los pequeños detalles... el pelito, el casco de Iron Man. Cuando ya no tenés que encontrar el personaje.

MV: ¿Cuál fue el personaje que te presentó más retos para realizar?

DDG: Creo que lo más complicado para cualquier artista, sea el ramo que sea, es la hoja en blanco, enfrentarse al arranque de cero... ¿Cómo lo encaro? Se empieza con un par de bocetos, pero después viene la parte más divertida, cuando tenés una referencia y lo tenés que ir copiando. La etapa del boceto es genial. Ir detallando finamente es más aburrido, cuando casi se completa, la parte de los moldes y las copias.

Hace unos años, una banda me pidió al cantante para un regalo. Fue muy complicado, porque no pude llegar a la cara real del tipo. Cuando lo entregué fue una decepción total, pero aprendí y profundicé, y a prueba y error la fui llevando. Esos pedidos son complejos, pero con la práctica las cosas van saliendo y es cuestión de armarse de experiencia. De a poco fui sacándome ese miedo que se genera. La interpretación que hace el cliente, entender lo que uno quiere decir, es complejo...

Con la gente que te va pidiendo las cosas más seguido se genera cierta dinámica y ciertas libertades, vas sumándole un toque propio.  Con las referencias que te van dando vas interpretando. A entender al cliente se aprende tomando trabajos... y lo cobro barato porque para mí es una enseñanza. Hoy puedo elegir el trabajo y si realmente lo quiero hacer, lo bajo, y hasta he hecho gratis algunos, por las ganas de hacerlo. Uno espera esos proyectos soñados y a veces los precios son una barrera, pero se puede aprender mucho.

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MV: ¿Qué personaje te resulta más atractivo?

DDG: El más sencillo es Batman: es simple, poca cosa. No podés errarle, porque es hacer una boca medianamente bien. Es uno de los que recomiendo más para hacer. Cuando trabajas los detalles, la boca y los detalles de la boca, está accesible.

MV: ¿Cómo llegaste a las técnicas y materiales?

DDG: Lo mejor es iniciar con plastilina (plasticina). Es muy simple, muy sencillo para iniciar. Podés jugar con temperaturas para ablandar y endurecer. Después desarrollé la plasticera, que permite un trabajo de detalles más perfectos, no tiene límites. La plastilina es lo más fácil y rápido para hacer bocetos, por ejemplo.

En cuanto a las herramientas, no soy de tener muchas, trabajo con una esteca con la que hago todo. Para detalles finos quizás sí necesitás alguna cosa más, pero con la esteca hacés todo. Podés improvisar con los tapones de las biromes, con elementos más cotidianos. Las ganas y la pasión son las herramientas fundamentales, sin dudas.

MV: ¿Trabajás con algún dibujante?

DDG: No, pero algunos escultores sí lo hacen. Me doy maña para hacerlo, aunque trabajo casi siempre directamente en 3D, soy mas rápido haciéndolo en boceto. Lo reconozco, trabajo muy rápido, siento que me sale fuego de las manos (risas). Es un debe profundizar en el estudio de dibujo.

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MV: ¿Y la informática cómo te trata?

DDG: Estuve muy ligado a la informática, por los modeladores, etcétera. Alguna cosa la lleve a la computadora. Antes eran muy duras, hoy en día tenés programas que te permiten trabajar formas más orgánicas. No es lo mismo que agarrar la plastilina con las manos.

Dependés de una pantalla de la compu, y es como que no quiero depender de la computadora, ya me liberé. Sólo con la plastilina, la luz del sol y un capuchón de birome, no necesito nada más.

No hay un desplazamiento de la tecnología contra lo tradicional. Es más, se valora más el trabajo hecho a mano. Para algunas empresas que hacen bustos, soy el único escultor que trabaja a mano, de la forma tradicional. En la velocidad de cambios de escala, ahí sí nos gana, pero bueno... Es como hacer croquis, tiene su encanto lo tradicional y artesanal, uno plasma más lo que tiene adentro.

Hoy se ven esculturas geniales hechas por computadora, pero tienen detalles tontos que te arruinan: los detalles de la boca, de la musculatura del rostro... Algunas personas que tienen la tecnología a sus pies dejan de lado el trasfondo de cada cosa, de la anatomía... Gracias a haber estudiado arquitectura tengo una percepción diferente, el hecho de tener que "entender" el espacio, el aprender a transmitir una sensación, un hecho cargado con sentimientos.

MV: ¿Tenés alguna cuenta pendiente?

DDG: Tengo una, que realmente es importante para mí, casi onírica. Uno de los Thundercats, Tigro, el arquitecto del grupo, un muñeco que idolatré de niño, realmente me gustaba la personalidad del personaje, aunque no es de los más populares. Cuando tenga la capacidad de plasmar todo en ese personaje, lo voy a hacer... Seguramente más cerca de mi jubilación.

Con Diego se compartió un café, una buena charla y un recorrido breve por su trabajo. Le agradecemos y esperamos tenerlo por estos lados pronto. Parte del trabajo de este artista puede verse en http://ddgcolecciones.blogspot.com/


Entrevista y fotografías: Gastón Acosta

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